FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:
Всем игрокам обратить Внимание!
Стартовали события Временного скачка №7. Читайте подробнее обо всех возможностях и обязательных процедурах, связанных со скачком.

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив » Воинские техники


Воинские техники

Сообщений 1 страница 30 из 120

1

Собственно, ввод этой возможностей планировался как сюрприз, но нытье на тему "вары слабые" подломило терпение некоторых членов администрации и мы спалили фичу.
Ну чтож, коль спалили, нечего не будет страшного, если мы спалим её чуть больше и обсудим.

Что это вообще такое и с чем это едят?
По факту, можно сколько угодно распинаться по поводу реалистичности боев на оружии, по поводу стычек в 3-5 секунд, по поводу реального фехтования и реальных физических параметров людей, которые владеют оружием. Но у нас мир фантастический. Посему, если загонять все воинское мастерство в рамке реала, то вы можете не пытаться ставить воинов рядом с магами. Мистериум - означает, мир полный мистики, уму не постижимого, если так будет угодно, а посему воин в Мистериуме не должен по своим возможностям сильно уступать магу, а по боевому потенциалу быть может даже превосходить. Так или иначе, реализм и баланс в одной колыбели не уживутся.

По этим причинам владение оружие на уровне "Ветеран" и выше уже частенько вытворяет что-то невообразимое, физике явлений непонятное. В Мистериуме все это объясняется силой боевого духа, так же как и классовые способности воинов. Сила духа и стремление воина на столько сильно, что позволяет ему превзойти пределы собственного тела и совершить некий нереальный прием. Впрочем, оружейные списки подлежат обработке. Эти задания уже доступны для выполнения. Чем быстрее вы выполните задания по модернизации и балансировке оружия, тем быстрее мы приступим к созданию техник.

Что такое техника? По факту - это тоже некая магия, вот только не такая как у магов. Маги контролируют эфир напрямую, обрекая его в нужные им формы. Воины, же воздействуют на эфир силой своего духа импульсивно, и соответственно эфир собирается в соответствующую духовному порыву форму, для достижения цели. Магия магов использует расчет при работе с эфиром, Магия воинов использует эмоции и порыв. Эти методы такие-же разные, как огонь и вода, посему истинным магам никогда не понять суть техник, как и воинам глубинную суть магии.

Техники будут доступны с куда более низкого уровня, чем специфики для магов. Фактически воины 20 уровня уже наверняка смогут владеть какими-нибудь слабыми приемами из техник. Скорее всего техники не будут подобны модификаторам специфик, а будут выглядеть как некий отдельный список приемов. Многие техники можно будет совмещать с приемами владения оружия для достижения наибольшего эффекта. Каждая техника будут относиться к оружию нескольких типов.  Соотвественно с оружием всех этих типов технику можно будет использовать. Будет ли техника улучшаться ступенчато, или браться сразу и полностью - пока не знаю. Но в любом случае возможности техники в использовании определенного оружия будут ограничены наименьшим из уровня познания техники и уровня владения оружием, которым эту технику собираются применить.

Как это выглядит? Не могу нечего сказать насчет техник высокого уровня, они слишком разные, но самые простые приемы будут примерно следующими:
Несколько секунд стоишь на месте, заряжаешь оружие силой, после чего наносишь двойной урон.
2-3 секунды стоишь на месте, заряжая оружие после чего наносишь серию ударов из 5 с удвоенной скоростью.
Секунду заряжаешь предмет, после чего взмахом отбиваешь выстрел, или сбиваешь магический поток.

Техники посложнее - это вроде "Шинпо" из блича или "Шаг в пустоту", позволяющий перемещаться почти мгновенно, если между точками старта-финиша нет препятствий.
Или техники, позволяющие метать лезвия с меча, превращать клинок в хлыст, автоматически старающийся поразить врага, в рамках одного удара, конечно.
Техниками можно будет иногда даже создавать барьеры, снимать проклятия и проводить прочие уму не постижимые вещи.

Вершины воинских техник позволяют, к примеру, с одного удара снести башню(в прямом смысле). Или даже вызвать землятресение при помощи молота, создать вихрь ветра при помощи серпа...
В целом самая что ни на есть настоящая магия. Все будет зависеть от вида техники и оружия.

Техники будут расходовать физическую силу, и очень редко на высоких уровнях, магическую. Так или иначе постоянно пользоваться ими - быстро выдохнешься, но против сильных противников - самое оно.
Пассивные приемы техник будут на высоких уровнях увеличивать пределы выносливости и максимальные границы статов.

В целом, техники делались под впечатлениями из Анимэ, но по другому сложно их представить. А не представив - не сбалансируешь мир.

+2

2

Зик Грейсон написал(а):

Техники будут расходовать физическую силу, и очень редко на высоких уровнях, магическую.

То есть для воинов тоже будет подсчитан расход силы/ловкости/выносливости и восстановление, чтобы они знали, сколько и чего могут применить до полного изнеможения?

0

3

1) - кто попадает под определение "воин" - кто угодно владеющий хотя бы одним видом оружия?
2) - кто мешает воинам пользоваться щитами и доспехами для предотвращения получения урона (в том числе магического)?

0

4

Нилиэс Апри
1) Нет. Воином считается персонаж пошедший по соответствующему пути развития - класс Солдата и далее.
2) Никто не мешает. Но доспехи и обычные щиты далеко не всегда могут спасти от хитрых/проникающих/мощных заклинаний.

0

5

Хорошо, понятно, спасибо.

0

6

Скай
Думаю, четкой шкалы не будет. Впрочем для магов тоже не должно быть какой-то четкой шкалы, это вы, спасибо Мэве, навыдумывали тут, что мол все по процентам и все считается. А вот я вам как главный мастер скажу - нефига подобного. Погрешности, возможные при примененнии магии перечеркивают все подсчеты. Так что Мастер, заявивший что мана закончилась там, где все игроки скажут - нет, будет прав. Все модификаторы формальны и служат для примерной оценки сил.

Впрочем намеки на то что энергии осталось там, около половины и меньше он делать обязан, так же будет и с физической силой. Но пока я не уверен будем ли мы прописывать её затраты, но если и будем, то по простому, не в отжиманиях же в конце концов это мерять.

0

7

Зик Грейсон написал(а):

В целом, техники делались под впечатлениями из Анимэ, но по другому сложно их представить. А не представив - не сбалансируешь мир.

- В чужой монастырь со своим уставом...
- Да-да, я знаю, он у меня с собой.

Одного взгляда на другие ролевые системы достаточно, чтобы понять ошибочность этого утверждения. Вопрос в нишевости/популярности и среднем возрастном игрока. Если "дорабатывать напильником" всё до японской мультипликации, то выйдет проект средней интересности с основными игроками 12-17 лет, которые будут меняться каждый месяц-два (некоторые, конечно же, осядут). Добавьте в описание названия актуальных и популярных игровых продуктов и фильмов/мультфильмов и поток регистраций уронит сервер :). К счастью, у Вас уже есть система в духе D&D (даже таблицы есть, кубиков не хватает только), которая поможет побороться с бесчисленными ордами Верховных Магов и Тёмных Повелителей.
Если же отталкиваться от классического фэнтези, то просто усложняется сам процесс использования магии. Ограниченное количество заклинаний, которые маг может запомнить; ограниченное количество сил; долгое время подготовки колдовства, когда маг уязвим и его спутникам требуется его защищать; необходимость чтения с книги заклинаний; требования к наличию магических ингредиентов для использования более-менее сильной магии; ограниченное количество заклинаний, которое маг может использовать до восстановления (отдых, сон или перечитывание книги заклинаний) и т.д. Выбирайте любую альтернативу или комбинируйте их. Вариантов масса сделать ролевую не по японской мультипликации, а несколько ближе к реальности.
Я тут человек новый, но решил высказать свою позицию, пока это актуально.

0

8

Хэвен Кросс
Новым людям и новым мнениям мы рады.

Растекаться мыслью по древу - это конечно не так плохо, но тут мы говорим не о возрастных границах и даже не о темных повелителях, столь любимых и ценимых начинающими ролевиками(это название куда более практичнее и правильнее чем "бесполезные школьники", на мой взгляд, хотя их суть описана верно).

Хэвен Кросс написал(а):

всё до японской мультипликации

И обобщать тоже не стоит. "Всё" дорабатывать никто не планировал. Мы лишь позаимствуем оттуда некоторые визуальные картинки, кои в умелых руках трансформируются в буквы и гармонично вписываются в существующий баланс в рамках классического фэнтези, созданного нами. Это будет гораздо экономнее по времени чем мониторить игровые Хэндбуки разных систем.

И сделаем мы это лишь для одной цели, сравнить потенциал воинов с магами при равном уровне. Если бы повод был "сделать побольше людей на форуме", то пожалуй, я бы занимался вовсе не прописью концепций и организацией качественной игры.
Утекать в сторону ДнДы, как и в сторону Мультяшного беспредела мы не в коем случае не будем. Делать вселенную "более" или "менее" реалистичной, чем она является сейчас, тоже никто не планирует. Мистериум остается оригинален, не забывая сочетать в себе как можно больше лучших качеств всех доступных для фантазии ресурсов.

0

9

Авралы на работе меня подкашивают, зато на выспанную голову приходят забавные идеи. Идея в этом случае звучит примерно как способ деления техник для воинов. То что деление будет по виду оружия оно и так ясно, но рядом можно поставить вторую половину техник, которые будут привязываться к какому-то свойству-эмоции. Например, ярость, хладнокровие, решительность, буйство. В чем смысл? Стихии магов вроде как привязываются к каким-то эмоциям и даже от них лучше работают, воины действуют от обратного - работают на эмоциях, следовательно стихии будут к ним привязываться. Так подобные слова-свойства будут определять общую стихийность техник в дополнение к без-стихийным техникам оружия. Ну и определять бойцов можно будет очень легко - ярость меча, хладнокровие рапиры, соответствующие образы в голове прилагаются (не все комбы конечно, но многие). Собственно вот, высказался :)

0

10

Иными словами сделать для каждой техники путеводное чувство. Идея звучит весьма и весьма разумно. Я над этим поразмыслю

0

11

"Для каждой"? Стоп, а что вы хотите сделать из воинов? То есть что должно измениться, какие особенности должны получит бойцы ближнего боя чтобы "сровняться с магами"? В чем воин проигрывает магу? И почему он не должен ему (магу) проигрывать? В чем задача воина в группе? В чем вообще суть бойца?
Простите, я не против этой идеи в принципе (хотя пользоваться точно не буду), и вы молодцы что затеяли нечто подобное. Спасибо что тратите свое время для решения таких вот задач.

0

12

Пфф) Ну блин.
На такое отвечать лучше кратко и по очереди

1) да
2) сделать воинов сильнее
3) много чего должно измениться. Все и не перечислишь. Может найдется добрый человек
4) Воин проигрывает магу в количестве возможностей.
5) Не должен, дабы система уровней полностью себя оправдывала. Баланс.
6) Воины делятся на 2 основных типа. Ловкачи и Силачи. У первых задачей заблаговременное обраниужение врага, засады и ликвидация наиболее опасных целей. Вторые - танки и рашеры, забирающие основную часть внимания противника на себя или же прикрывающие стратегические цели/точки. 
7) Суть в том, чтоб воин, при помощи своего оружия и невероятных боевых навыков мог нести свои идеалы в этот мир!

Прощаем. Дело ваше. Спасибо. Всегда рады служить :)

0

13

Кхем. Я полностью за эту идею) Ну и добавлю свою лепту: ввести так сказать некую "ярость". Для сравнения с Маной, на начало действий ее нет, она приходит после получения/нанесения урона. Из этого следует что ее нельзя так сказать пополнить зельем или подобным. Ну а сама суть: баланс. Если воин сможет с самого начала боя юзать самые мощные приемы, то уже маги значительно начинают проигрывать (возможностей может и больше, зато времени не будет). У Силачей предположим будет повышаться сила и порог урона, а у Ловкачей проясняется разум(шанс крита гораздо больше и другие мелочи) и увеличивается увертливость. Ну и соответственно доступ к более мощным приемам.

Как бы так, заранее извинюсь если не так понял что хотите сделать)

0

14

Еще немаловажный момент - привыкание к своему оружию. Посмотрел в анкетах, нигде нет указания конкретного оружия, которым научился владеть персонаж. Владеть мечом - это конечно хорошо, но мечи бывают разные. То что пригодно для рубяще-колющего меча, не пригодно для кривого меча и наоборот. Предложения. Раз всё равно будет меняться описания техник, то стоило бы указать, что высший пилотаж возможен только с конкретным типом оружия, с которым развивался персонаж. То есть, если персонаж всю жизнь орудовал двуручным креймором, то, вдруг, перейти на меч палача и орудовать им с той же грацией у него вряд ли получится. Поэтому, персонаж в развитии типов оружия (клинки, дробящее, древковое, метательное и т.д) может только (по нынешней системе) до ветерана [Ветеран в обращении с короткими мечами]. С конкретным типом вооружения - до мастера [мастер по гладиусам]. С конкретным оружием - до грандмастера [грандмастер Посоха Персонажа]. Так же игрок не может схватить с поверженного врага булаву (даже если он мастер с этим оружием) и начать ей мастерски ставить всем шишки и сотрясения. Для незнакомого оружия, которое еще не опробовано, пусть будет штраф в 2 уровня владения данным типом оружия. В течении одного продолжительного боя штраф снижается до 1. Если игрок продолжает использовать подобранное оружие в качестве основного продолжительное время (в ролевой, думаю проще по количеству стычек судить), то штраф снимается вовсе. Ну и пусть ниже опытного понижения на 2 быть не может, только на 1. Ниже новичка не может понизится вовсе :).

Отредактировано Хэвен Кросс (2012-11-10 00:11:46)

0

15

Леонид Волков
Ярость вводить не будем. Приемы будут работать на физической силе. Лишние параметры перегружают систему. Но будут и приемы, которые сильные, но требуют от воина ярости, по аналогии с заклинаниями, требующими ярость.

Хэвен Кросс
Понимаю, что оружие бывает разное. Но вводить это в систему - опять же усложнять её. Считается что армейское оружие в Мидленде вполне типовое. А особое оружие, сделанное на заказ - это конечно. Но все "неудобство" мы оставим на импровизацию наших мастеров игры, мы помним об этом и потому оставляем за собой право в случае резкой смены оружия - давать его владельцу осечки, особенно в первые минуты боя с новым оружием.
Так же не стоит забывать про долгоживущие расы, которые могли бы вполне натренироваться во владении многим оружием. Впрочем система опыта построена так, что брать много оружия на уровнях мастер-грандмастер банально нет выгоды, так что думаю, сия проблема не требует какого-то силового решения.

0

16

Зик Грейсон написал(а):

Так же не стоит забывать про долгоживущие расы, которые могли бы вполне натренироваться во владении многим оружием. Впрочем система опыта построена так, что брать много оружия на уровнях мастер-грандмастер банально нет выгоды, так что думаю, сия проблема не требует какого-то силового решения.

Да даже если и так? Почему магу можно взять три школы магии (а дальше и пять) а воину нельзя быть разноплановым бойцом. Думаю как появятся приёмы техник, каждый для себя выберет именно то что ему подходит. А тратить на ненужные техники опыт себе дороже.

0

17

Анэру Ферэнсон написал(а):

Да даже если и так? Почему магу можно взять три школы магии (а дальше и пять) а воину нельзя быть разноплановым бойцом. Думаю как появятся приёмы техник, каждый для себя выберет именно то что ему подходит. А тратить на ненужные техники опыт себе дороже.

Вот эта проблема весьма серьезная в плане воин-маг. Т.к. маг может набрать много-много стихий и иметь их при себе все время, воин не сможет все виды оружия себе вкачать и таскать их на гробу, а во время боя менять за секунду (как в скайриме каком-нибудь). Надо бы сделать техники боя таким образом, чтобы они представляли из себя дерево навыков - пошел по одной ветви и стал качать атакующие приемы (того же шага в пустоту), используя их только для атаки, а в обороне конечно тоже будет возможно использовать, но это будет гораздо меньше отработано. Вообще у воина маленький выбор куда тратить ОО - либо в классовые умения, либо поднять одну-единственную возможную стихию (что вряд ли), либо прокачивать максимум 3-4 навыка оружия (большим воспользоваться не сумеешь - лук, кинжал, основное оружие, к примеру, щит - да и то, если главный герой эльф какой-нибудь, а если латник, у которого молот? То только два навыка - молот и кинжал). Частные способности не в счет. С прокачиваемыми техниками, в которых можно брать оружейные умения за ОО ("в розницу" или "оптом"), а также использовать в обычной жизни без особых штрафов. Конечно, безусловно некоторые будут требовать доп. выносливость и  быстрее утомлять, но должны быть и умения, которые лучше оригинала. К примеру, блок. В обычном случае - просто блокирует и все. В улучшенном - требует меньше выносливости (точность отработанная), при этом с каким-то там шансом обезоруживает и еще делает подсечку или блокирует сразу все атаки веером, отбивая при этом стрелы. (Пример условный). Идея понятна, ближе всего к этому - магия энергии, где при получении нового уровня выбираешь заклинания разной сложности. Таким образом воины реально станут более интересным классом, чем они являются сейчас - с выбором прокачиваемых техник, а не так, чтобы был выбор между 2-3 ветками, в которые тупо вбухиваешь ОО, дабы прокачать.

0

18

Marcus de Badrin
Это уже перебор)) Сам посчитай: У нас 25+ видов оружия. => 675 навыков. Если сделать стандартную ветку прокачки 1 vs 2 и как минимум 3 ступени. Это... это кошмар получается. Кто тебе мешает как и в заклах улучшить именно умение блока. Вроде и тема такая имеется. потратишь опыта, ну и пусть тебе же это нужно. И придумывать ты сам будешь что захочишь. %)

0

19

Древа не будет.
Система будет работать немного по другому. Но тем не менее практически на каждое оружие будет возможно взять хотя-бы 3 разные техники, причем чем проще оружие, тем больше. На банальный меч или копье можно будет взять целую кучу разных техник. Правда будут ограничения по уровню. Чем выше уровень том больше техник можно изучить.

0

20

Наконец то затронули эту тему. Сейчас я кое что разьясню...
Магам до 200 уровня доступна лишь 1 специфика, одна. Это делает их мастерами в своей специализации и позволяет им достичь больших высот, которые позволят им сражаться с любыми противниками, примерно равными им по силе на равных, ну или почти на равных.
Воинам же доступно 2 техники до 200 уровня, две. Почему так? Да потому что в отличии от заклинаний, приемы техники очень похожи друг на друга по природе. А это означает могут встретиться противники, против которых какая либо техника крайне не эффективна. Например у игрока есть техника, которая полностью основана на силе, но его противник имеет защитную технику или уникальные способности, которые поглощают направленную на него силу, предавая обладателю равную силу на удар. То есть например у него какой нибудь щит и атаковав его, он получает равную силе атаки силу на один удар и тут же отвечает ударом такой же силы, но он танк, он выдержал удар. А выдержит ли его обладатель техники на силу? Он с треском проиграет. А ведь я где то слышал, что у хорошего воина должен быть козырь в рукаве, то есть другой подход, альтернатива, как говорится если не удается в гору, то можно попробовать ее обойти... То есть хороший воин должен обладать несколькими дисциплинами. Так же и с ловкачами, если техника на скорость, вдруг враг может похитить часть этой скорости, когда ловкач высвободит свою технику.
Что бы играть было интересно не должно быть непреодолимых соперников, одно дело если враг намного сильнее чем ты по лвл, но другое если вы равны, но ты ему ничего не можешь сделать при этом. А вот он тебя укатывает только так.
При том техник множество разновидностей, есть и прямые техники зависящие от скорости, силы и выносливости и ловкости, а есть и более хитрые, понять принцип которых врагу может даже не удастся... Так что техники для воинов могут быть даже разнообразнее чем заклинания магов. И самое главное техник на одно и то же оружие не так мало.

0

21

Marcus de Badrin написал(а):

Вообще у воина маленький выбор куда тратить ОО

на самом деле нет. Всё вроде как просто, если у тебя одно соло оружие (двуруч, коса, парные мечи), но ситуация выходит как с одной стихией - рано или поздно можно просто упереться в противника, которому это конкретное оружие большей частью по боку. Поэтому обычно в дополнение берётся что-нибудь стрелковое (лук, арбалет). Плюс в комплект частенько добирается второе оружие в пару (меч-кинжал) или же щит или же что-нибудь мелкое на случай потери оружия (кинжал, кастет, когти), сейчас это будет рукопашка, которую многие воины скорее всего возьмут. Итого считай по очкам порядка 3 лёгких стихий. Пусть не мастерского уровня, но всё равно экспа. Плюс солдатам многие классовые навыки куда важнее, чем адептам: точность, сила, скорость, сопротивления - пара навыков с 3-5 уровнем выльется в довольно приличную трату. Ну и конечно же хоть одну стихию на пару уровней поднять - любимое дело, чтобы в случае чего не оказаться с физикой против кого-нибудь к ней полностью иммунного. Так и выходит, что экспа вся уходит влёт как только начинаешь задумываться о какой-нибудь разноплановости персонажа %)
С другой стороны проблема есть, что как ни крути - оружие само по себе бьёт только физ уроном, а некоторые школы включают в себя по 2-3-4 вида урона и вообще куда разнообразнее в плане воздействий... Это можно будет немного сгладить, если техники дадут какой-нибудь элементальный урон в паре приёмов, что позволит эффективнее бороться со всякими духами и подобным.

Зик Грейсон написал(а):

причем чем проще оружие, тем больше

Эээм, а какое оружие у нас нынче считается простым или сложным? Цены вроде везде одинаковые, а простота эта может оказаться весьма и весьма относительной. Особенно с мечом, которым можно и просто махать, и финты крутить.

Кстати! Если рукопашка станет частью боевых умений, то кто-нибудь явно догадается совмещать её с оружием, что может привести к необычным результатам.

З.Ы. конечно же рад буду помочь, ну или опять получить "за рвение" %)

0

22

А разве не это называется "баланс"? Когда при равных характеристиках, равной артефактоувешанности и равной косорукости - у одного шансов больше?

Легкая броня (ловкость) → Тяжелая броня (поглощение урона) → Ренджер (дистанционные атаки) → Легкая броня (ловкость)

Разве "специализация" не подразумевает акцента на чем-то одном? Универсальные солдаты/маги это конечно шик какой блеск, но зачем маг если воин может рубить тысячи врагов одним движением, и зачем воин если маг может вынести удар молотом в голову? (утрирую, да)
Понимаю - "у каждого свой фан" и никто не хочет заморачиваться. Чтобы комфортно играть, персонаж изначально должен быть и кузнец и жнец и на дуде игрец. Уже сейчас никто особо не парится ни с мирными навыками ни с боевыми. (а еще уникальные, но там вобще лучше тему не поднимать) Конечно "воины" только за такие нововведения. Теперь рядовой мечник может махать мечем аки самурай, шмалять *болтами, постреливать/покирывать ножики, да еще и раз в пять минут делать "бдыщ" "техникой". Это как спросить у россиян - "А давайте водка будет бесплатной?" А давайте.

0

23

Нилиэс Апри написал(а):

А разве не это называется "баланс"? Когда при равных характеристиках, равной артефактоувешанности и равной косорукости - у одного шансов больше?

Дело даже не в балансе. магом играть куда проще а воином труднее. У нас ролевая а не ММОРПГ. А значит игроку нужно дать полёт для фантазии. Если бы у меня магии теней не было я не знаю что можно было бы интересного придумать без неё с мечом. А победить можно и сильного перса если ты грандиозно напишешь как ты это сделал.

0

24

Да нет, на самом деле идея дико интересная. Но меня терзают несколько сомнений, а особенно попытка представить себе как это выглядит всё у кинжала ) Если для атак ему срочно надо сократить дистанцию и нанести как можно больше ударов за этот период. Пытаюсь представить как это сделать, когда одни противники стоят горой за щитами, другие машут вихрем секирой, третьи молотом фигачат землетрясения ) Другие вообще заклинаниями телепортируются и отшвыривают.. Задумка хорошая, но бунтовать будут ещё не раз по этому поводу ) Главное чтоб не выходило слишком анимэшно х)

0

25

Нилиэс Апри
Не нравится идея, а? Понимаю, для того кто привык к нынешнему балансу, это кажется диковато. Но проблема есть, что маги 100 уровня и выше начинают так не хило превосходить воинов своими массовыми заклинаниями первых и вторых порядков, а высших я вообще не говорю. Ну что такое эти метания ножиков, комбинации ударов, стрельба из лука, против бдыщь и выжег все нафиг на пол километра. Как воину защитится от этого и уж тем более что то этому противопоставить. Да да, стилт атак решает))) Но вот проблема. как быть не ассасину, тоже в кустах дежурить и нападать из них со спины. Все же у воинов не такой стиль, в отличии от убийц, снайперов и прочих бро. Так что нужно лишь сравнять шансы обоих. До сих пор мы разрабатывали магов, но нельзя же забывать о балансе и работать только в направлении апа одних, думая что другие должны вывозить мастерством, в свою очередь певрым достаточно взмахнуть руками, сказать пару тройку тарабарских слов и вуаля, все вокруг трупы. Нет не спорю мастерство нужно, но не так что одним нужно чуть ли не из штанов выпрыгивать, что бы сделать других, которые способны сделать тех не напрягаясь даже. Какой смысл владеть 10 видами оружий, если например какой нибудь маг поставит щит на себя или барьер и все. Толку от них сразу минимум. При условии что такие щиты действую по механики, чем больше сила воздействующая на них, тем быстрее расходуется прочность. При таком например тот же самый большой огненный шар нанесет гораздо больше вреда магическому щиту, чем скажем комбинация воина. А так если например изучил технику, можно уже потраить нормально, а не со стороны "вы и ты"...

0

26

При чем здесь ММОРПГ? Называется "слышу звон, а не знаю где он". Ладно давайте вернемся к классическому фентази - каково количество магов, в процентном соотношении относительно обычных людей? Судя по "игре" 1:1 а то и более... ну да ладно. Вспомним мага не из ММОРПГ - седовласый старик, с посохом, особо не скачущий по деревьям. Почему старик - практиковался всю жизнь чтобы достичь таких высот, почему с посохом - старенький опираться на что-то нужно, почему не скочит по деревьям - опять же всю жизнь он практиковал изучение магических дисциплин.
И да - идея не нравится. И да - я вижу мага как тяжелую артиллерию оставляющую после себя только выжженную землю, но при этом не способную быстро убежать или защититься. Лучник тогда - авиация. Цель авиации - сносить к хренам артиллерию при этом не получая повреждения. Воин тогда это скорее танк - их много они берут нахрапом и натиском. Пример не совсем удачный ибо танк не особо убивает самолеты (ну допустим у каждого из членов экипажа в рюкзаках ракетные установки земля воздух). Не придирайтесь к примерам. Отсюда - цель танков взять высоту попутно шибая авиацию и другие танки, цель артиллерии не дать танкам взять высоту (ибо они на этой высоте, и если бронемашина подберется близко, хана "катюшам"), цель авиации снять артиллерию сведя потери танков к минимуму попутно убивая вражеские самолеты (которые как это не дико звучит мешают).

Я считаю, что не стоит из бойцов делать магов ближнего боя. Потому что это полностью разрушит баланс, превратит бои в цирковое представление, не верно с точки зрения устоявшейся механики, а так же вредно для отыгрыша роли.

Таково мое мнение. Однако, я заведомо понимаю что это точка зрения меньшинства. И заведомо принял решение администрации о вводе этой фичи в игру. И как уже упоминалось ранее 1) пользоваться не буду; 2) благодарен разработчикам за проделанную работу.

0

27

Нилиэс Апри написал(а):

При чем здесь ММОРПГ? Называется "слышу звон, а не знаю где он"

Ахахаха.Что в моём предыдущем сообщении тебе не угодило? %)
Я тебе говорил о балансе. Баланс это термин РПГ: маг-воин-лук. И появился он именно в это время. Так для справки. Тут разговор идёт о балансе воин-маг (поправь меня если я не прав) И баланс этот не в том что бы маг убивал воина так же легко как и воин убивает мага, а в том что бы дать воину возможность противостоять чарам и дать полёт фантазии в бою.

Нилиэс Апри написал(а):

И да - я вижу мага как тяжелую артиллерию оставляющую после себя только выжженную землю, но при этом не способную быстро убежать или защититься.

Убежать? Защититься? Ты вообще читал заклы? В том и дело маг и убежать может и защититься и напиннать. Ты хоть одном бое участвовал?

Зачем вносить смуту?

Твои доводы необоснованны и заставляют гостей форума входить в заблуждение. Конечно это твоя точка зрения, думай как хочешь.

А теперь скажу своё мнение. Техники нужны. Со временем их отточат на арене и внесут изменения. И будет как вы говорите баланс.

0

28

Ларс
И не говори.. Легендарные заклинания, элитные и вообще хотябы просто собственно созданные, это вообще отдельная тема.. Поэтому воинам без магии вообще никак. )
Всёже, пусть у убийц и стрелков и свой стиль боя, надеюсь, и о нас не забудут ) У нас же "бдыщ" на пол километра нет )

Нилиэс Апри
Всё равно под магов всё крсочнее и разнообразнее всё описано, что создаёт впечатление, что магия реально намного превосходит физику.. По сути пока это так и есть, так как нет даже условных рамок сколько может выдержать щит.. И если маг чётко знает "ага, этот сейчас будит подбегать, а этот стрелять, а вон тот лечить может", то всем кто солдат и выше, только и остаётся успеть добежать прежде чем враг прочтёт закл, ито если не телепортируется, не ослабит, не создат какое нибудь магнитное поле, болото и тд и тп.. Сколько вариантов магу, а воин только подбегает и думает как бы топором махнуть (ну или кинжалами).. Техники нужны, но и тут осторожно просто надо подходить, чтобы это впитывание эфира не выходило как за магию полноценную Оо Красивые резкие удары, впитывание эфира для скорости или мощи или отбивания потоков и стрел, это меня воодушевляет, но вот напрягают такие темы как "телепортация", "скачки" и управление пустотой Оо Если честно, это и в анимэ всегда бесило.. Рывки во тьме ещё куда не катят, но главное чтобы до телепортаций бесконечных и создания клонов у нас не дошло )

0

29

Немного сути. Если сильные маги могут сравнивать города с землей, то НЕ НАДО усиливать воинов настолько, чтобы и они могли это сделать. Пусть будет как в классическом РПГ - маг, это громадный урон. Воин - нереальная живучесть. Лучник - выбивание слабо защищенных целей. Пусть маг 100 уровня может вызвать вулкан и спалить столицу, тогда воин 100 уровня сможет попытаться его пережить (безуспешно). В тоже время, это всемогущий маг, после того, как сравнял город, спокойненько и тихонько так умирает от единственной стрелы, выпущенной лучником 15 уровня. Вот и весь баланс. Банальная классика: воин бьёт стрелка, стрелок бьёт мага, маг бьёт воина.
Дилемма в том, что народ выбирает магов за количество возможностей, а их и вправду больше чем у любого воина. Причём большинство магов старается "заткнуть" свои недостатки теми или иными способами, чаще в обход системы. Пример: половина магов, не имеющая стихии пустоты, имеют свой аналог телепортации - ключевого заклинания этой стихии. Поэтому никакие способности воинов не уравновесят. Все проще - берем 1 стихию воину. Заказываем все ключевые способности от других стихий (не быстрый способ, но выход) - вуаля. Получаем летающего, телепортирующегося, самоисцеляющегося, невидимого танка, способного взрывать города и вселяться в других. Ах да, еще дышать под водой, плеваться огнём и пулять лазерами из глаз :)

Приёмы с оружием, отдельная тема. Чаще всего там полная ересь, что не удивительно. Задание - придумать 27 видов атаки из арбалета. Понятно, что кроме зарядить и выстрелить, остальные 25 будут высосаны из пальца ради синеньких баллов. и будут сильно смахивать на бред безумного.

P.S. Проследив из чего вышел Мистериум (детские мультфильмы про фей - сам был в припадке, наткнувшись в какой-то из тем) и куда идёт, стоит ждать воинов в полной броне бегающих со скоростью 180 км\ч и шлепком щита отправляющие врагов на орбиту? Ах да, и как же без зажимания оружия в двух руках и вращение вокруг своей оси, это же так эффективно :)

Отредактировано Хэвен Кросс (2012-12-19 00:12:33)

0

30

Нилиэс Апри
Рассказывать что либо таким как ты себе дороже. Потому как что толку обьяснять тому, кто считает что он один знает лучше, чем все остальные вместе взятые как и что быть должно. То что ты сейчас обьяснил это теория о том что было раньше - курица или яйцо. По крайнее мере звучит похоже. Я не зря сказал про щит... Есть щиты которые спокойно выдерживают эти самые километровые фейерверки... Как ты думаешь сколько вару просто нанося удары потребуется по времени что бы хотя бы немного начать повреждать этот щит? Правильно день без продыху хлестать. А если маг умеет и щиты подпитывать... Ммм... Скорее воин от усталости сдохнет. Это при условии если маг ничего не будет делать кроме того как стоять как истукан... Понятное дело что стрелы тут возымеют такую же эффективность. То что ты обьяснил баланс, на лоу лвлах - до 50 уровня. То есть там все еще более менее балансно. Но потом классы зависящие от оружия начинают очень быстро отставать от классов зависимых от магии. И со временем этот разрыв превращаться в огромную пропасть в силе меду первыми и вторыми, я бы даже сказал не только между воинами и магами. Сюда входят и лучники, и ассасины и т.п. Мы же хотим сделать классы чья сила в использовании оружия самодостаточными, что бы им не приходилось даже к магии прибегать, что бы нормально сражаться со всеми видами противников. И если ты не способен этого понять, то пожалуйста... Выпились из темы, а.
Анэру Ферэнсон
Правильно говоришь, только забыл кое что упомянуть... То что маг со временем, получая высоки порядки становится настолько смертоносен, что к нему и толпой то опасно соваться воинам в их нынешнем состоянии...
Эренглад
У воинов нет телепортации... Только например перемещение на огромной скорости или же всевозможные иллюзии телепортации. Но есть и мистические техники... Так как техники пошли как раз от копирования приемов поющих(живых магических предметов), а они применяя свои приемы не используют магию, хоть они и наполнены каким либо эфиром, они его не используют. Так что их приемы - это не магия.

0


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив » Воинские техники


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно