FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:
Всем игрокам обратить Внимание!
Стартовали события Временного скачка №7. Читайте подробнее обо всех возможностях и обязательных процедурах, связанных со скачком.

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Механика развития » Расы, доступные игрокам


Расы, доступные игрокам

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Расы

В магической вселенной существует такое количество рас, что перечислить и описать все в этом списке не представляется возможным.
Мистериум, одна из многочисленных планет вселенной, населен наиболее известными нам народами. Разумеется, их общее число не составляет и десятой части рас вселенной. Игрокам дается возможность выбрать расу своего персонажа из представленного списка, со всеми ее минусами и плюсами. Дополнительная информация и расширенное описание представлено в виде ссылок под изображениями представителей доступных рас.
Иногда среди нейтральных персонажей могут встречаться представители других народов, путешествующих по вселенной. Это сделано ради большего интереса к сюжету и игре в частности. Изредка список может пополняться новыми расами, но такое событие - редкость.

Доступные расы

Люди
Светлые Эльфы
Темные Эльфы
Ману Астар (Дроу)
Полукровки
Архоны
Гномы
Вифрэи
Наги
Орки
Реведанты (Нежить)
Вампиры (Нежить)
Назгулы (Нежить)

О СМЕНЕ ПЕРСОНАЖА И РЕГИСТРАЦИИ НЕСКОЛЬКИХ
БОНУСЫ ЗА КАЧЕСТВЕННОЕ ВЫПОЛНЕНИЕ АНКЕТЫ

Примечание. На нашем форуме принято основательно подходить к выбору своего персонажа, потому регистрация второго подразумевает собой ряд больших и малых сложностей. Нарушителей администрация банит без предупреждения. (!)

Регистрация уникальных рас невозможна. Это сделано на основе богатого опыта. Персонажи уникальных рас редко приживаются на форуме среди других игроков, не говоря уже о совершенно нелепых историях возникновения уникальной расы, как ошибки природы. Как правило, игроку с таким персонажем становится скучно, и персонажа забрасывают. Это в лучшем случае.

0

2

Люди

http://s0.uploads.ru/D8URA.png http://s6.uploads.ru/JdNDj.png
Государство людей: Мистерийская империя
Государство людей: Шедим
Государство людей: Торговая Лига

Описание: Люди - самая многочисленная из известных рас Мистериума. Они приспосабливаются даже к суровым условиям, благодаря чему имеют довольно высокий показатель выживаемости среди других народов, населяющих эту прекрасную планету. Однако, как и любое другое разумное существо, этот вид всегда находится в поиске лучшего для себя. На сегодняшний день люди занимают самую обширную территорию. Тем не менее, это одна из наиболее молодых рас, потому их культурные и научные достижения невелики, технологический прогресс не ушел дальше абстрактного средневековья. Мы не углубляемся в эпохи, но напоминаем игрокам о том, что в моде все еще рыцарские турниры, дуэли за честь, балы и народные гулянья; печатный станок еще не изобрели, а образование является привилегией. Суеверия наполняют разум человека, и любой маг вызывает у него в первую очередь зависть, во вторую - страх, прикрытый уважением. Развитие протекает в основном в крупных городах, где наиболее активно ведется торговля, деревни же выполняют свою важнейшую функцию - поставку продовольствия в города. Люди склонны к различным видам творчества и ремесла, не только ради необходимости, но и ради духовного развития. Они весьма любознательны и тяготеют к новому, неизведанному. От прочих рас их отличает неустойчивый характер и противоречивые убеждения. Им свойственны очень яркие эмоции и переживания, которые трудно понять, скажем, эльфам. То, что покажется бессмертному несущественной глупостью, человека может не на шутку взволновать. В порыве чувств люди способны на безумные поступки, рискуя своей короткой жизнью ради защиты своих убеждений. Удивительно, но эти создания склонны к философии не хуже эльфов, и, в тоже время, с орочьей яростью готовы защищать самое дорогое до последнего вздоха. Они легко обучаемы, с радостью перенимают навыки у других рас, чрезвычайно быстро осваивая науки и ремесла. Разумеется, их мастерство сильно уступает вечноживущим, что ревностно оберегают свои секреты технологий изготовления различной продукции, передавая их из поколения в поколение. Но когда-нибудь настанет и век людей, чья звезда засияет ярче прежних. А пока человечество набирается опыта. Короткая, но чрезвычайно насыщенная жизнь людей нередко вызывает зависть со стороны старших рас. Разумеется, те это тщательно скрывают. 
Внешность: По внешне-отличительным признакам людскую расу можно разделить на два типа: имперцы, жители Мистерийской империи и территории Мидленд, и шедимцы, люди восточных пустынь за Восточным Роковым Хребтом. Среднестатистический имперец мужского пола имеет крепкое телосложение ростом 170-180 сантиметров и весом 70-85 килограмм. Хилое тельце со слабо развитой мускулатурой встречается у серьезно больных или магов. Причины первых вполне ясны, а у вторых банально не хватает времени на полноценное развитие, поскольку большую часть своих занятий они посвящают незримому искусству. Также, как правило, у особо одаренных магов наблюдается высокий метаболизм, обмен веществ, из-за чего их тело развивается на порядок медленнее сверстников. Женщины имперцев славятся своими женственными формами, приятными мужскому глазу. До изящества эльфиек им очень далеко, но они на эту характеристику и не претендуют. Фигура людских женщин отличается широкими бедрами, благодаря чему им значительно легче рожать и производить на свет большое количество детей. Цвет кожи в основном светлый, в летний период загорелый. На территории Мидленда можно выделить три основных группы людей по цвету волос: блондины, шатены и рыжие. Черноволосые встречаются нечасто, и, как правило, рядом с восточными землями. Север Империи славится рыжим оттенком различной яркости, центральная часть Империи имеет коренное население в качестве блондинов, а юг славится шатенами.
Шедимцы. Восточный народ по всем законам жанра имеет смуглую кожу, худощавое, но крепкое телосложение. Ростом они ниже имперцев в среднем сантиметров на пять. Черты лица, как правило, более заостренные. Распространенный цвет глаз - карий, цвет волос - черный. Однако, у них могут встречаться и другие, причем, даже неестественные, поскольку именно шедимцы изобрели краску для волос, которая пользуется большой популярностью. Мужчины, разумеется, выше женщин. Женщины же отличаются миниатюрностью. Они не могут похвастаться такими округлыми формами, как имперки, зато обладают хорошей пластикой и ловкостью. Разумеется, приведенные цифры сильно варьируются в зависимости от вида деятельности отдельно взятого индивида, его родословной, образа жизни и многих других факторов.
Возраст: Продолжительность жизни людей всего 50-80 лет, однако, магия может увеличить этот срок, как и алхимия. Но даже те, кто умудрился продлить свою жизнь до 300 лет, в конце концов умирают естественной смертью, посему многие алхимики и маги одержимы идеей бессмертия, но удалось ли кому достигнуть в этом успеха - неизвестно.
Особенности имен: В нашей вселенной мы не делаем ограничений на особенности имен у людей, т.к. это самая распространенная раса. На форуме используются игроками как имена европейские, так и популярные среди нас. Бывают имена древние, бывают сложносоставные, двойные. Бывают фамилии с частицами "де", "ван", "фон". Логично, что у знатных людей будут более вычурные и редкие имена, у простых людей все по-простому. Прозвища у людей встречаются самые разнообразные: начиная от рода деятельности и заканчивая глупой оплошностью, что порадовала окружающих. Вы запросто можете встретить Джека и Джона, Ирину и Юлию.
Имеют свои особенности люди восточного народа - шедимцы. В их основе мы использовали арабскую культуру, именно потому здесь будут красиво смотреться имена арабские, со своим значением, поскольку за основу "ашрэфи" - языка шедимцев, мы тоже брали арабский.
Территория проживания: Люди занимают обширную территорию. Самая большая страна в мире - Мистерийская Империя, занимающая почти всю территорию Мидленда. Восток с пустыней Нуар принадлежит Шедиму, стране изгнанников из Мистерийской Империи, и Торговой Лиге, городу-государству.
Религия: Люди - чрезвычайно верующие создания. Однако, их вера непостоянна и все время требует подтверждения. Люди так же быстро разочаровываются в богах, как в себе, в жизни или любви. Но в моменты тяжких событий они все же склонны скидывать все свои проблемы на божество: если ожидания оправдаются, значит, бог есть, а если нет - то зачем веровать в никчемного бога? Тем не менее, поскольку в мире Мистериума боги самые что ни на есть настоящие и время от времени они показывают чудеса, атеисты - большая редкость. Как правило, таких жалеют и считают потерянными.
В Мистерийской империи главным божеством-покровителем считается Иннос, бог Огня и Рвения, защитник справедливости. Церковь занимает серьезную позицию в стране и имеет очень большое влияние на простых людей. Однако, это не означает, что к другим богам люди относятся пренебрежительно. Часовни и небольшие храмы иных божеств нередко встречаются в крупных городах. В Иридиуме, столице Империи, есть храм каждого известного и одобренного церковью бога, а это помимо Инноса: Люммин, Аданос, Войлар, Амунис, Хахрам, Силуна, Этерия. Запрещено поклоняться Белиару, Дарктулу и Жнецу. Тем не менее, последнего часто упоминают всуе. Неизвестное божество - Малласа. Это богиня темных эльфов, о которой нигде нет никаких записей, а сами темные не распространяются о своем культе даже своим родственникам - светлым эльфам.
Шедим целиком и полностью верует исключительно в Белиара, единственного бога, что откликнулся на их молитвы и дал им силы выжить в ужасных пустынях во время изгнания. Других богов шедимцы не признают.
Характерное поведение и мировоззрение: Конечно, каждый отдельно взятый человек имеет свои особенности, в зависимости от воспитания и среды обитания, но есть и общие черты, что встречаются у всех людей. К примеру, люди склонны часто заимствовать готовое мнение, выдавая его за собственное, и с той же легкостью могут сменить его на любое другое. Это обусловлено тем, что человечество еще слишком молодо и все еще не имеет устоявшихся крепких убеждений. Люди могут впадать в крайности, теряя из виду при этом промежуточные состояния. Яркий пример тому - фанатичность Шедима. Целая страна не желает видеть своих прежних ошибок, но прекрасно знает своего обидчика и мечтает отомстить. Основная деятельность любого человека направлена, в первую очередь, на удовлетворение базовых потребностей: физических (еда, вода, безопасность, отдых, продолжение рода) и социальных (человеку важно ощущать себя частью чего-то большего, целого; ощущать поддержку, быть привязанным к чему-либо). Помимо основных потребностей существуют и потребности в уважении и самореализации. Это связано с тем, что люди крайне быстро развиваются, поскольку мало живут. 
Люди обладают живым умом, несмотря на обилие суеверий и предрассудков, что бытуют в их культуре. Они склонны к путешествиям, исследованиям и изучению всего нового, неизведанного. Среди людей встречаются как искренние праведники, едва ли не излучающие свет своей улыбкой, так и почти воплощение темной силы. Помимо тяги к знаниям людям свойственна природная тяга к созданию семьи. Продолжение рода является не только важной потребностью, но и спасением от одиночества. Человечество склонно к накопительству, будь то материальные ценности, богатства или жизненный опыт, знания. Одним из наиболее значимых факторов для людей является угроза для их собственной жизни. Страх перед смертью, как страх перед неизвестным, чего люди боятся больше всего.
Максимальные характеристики:
Сила: 8
Ловкость: 8
Выносливость: 8
Одаренность: 8
Особенности:
У людей нет особенностей, расовых достоинств и недостатков.

Рекомендации к отыгрышу: общее

Люди - единственная раса, среди представителей которой может встретиться кто угодно. Абсолютно. Может встретиться типичный по характеру вифрей - задорный, безбашенный и легкомысленный. Может - архон, религиозный фанатик, презирающий всех без разбора. Может - эльф, утонченное создание, умеющее ценить прекрасное. И так далее. Легко может встретиться жертва многолетнего насилия, объект насмешек или же равнодушия окружающих, гений или умственно неполноценный, зачастую легко объяснить любое детство. Так люди еще и самая не долгоживущая раса, развиваются они быстро и, как правило, имеют сформированную личность, готовые покинуть отчий дом в юном возрасте, и отправиться в мир. Разумеется, встречаются исключения, но их необходимо обосновать - был ли этот ребенок рожден таким, или оказало влияние его окружение, отличное от обычного, или какие-либо иные факторы, или, чаще, комплекс всего перечисленного. Человек в таком возрасте вполне может быть неплохим специалистом в нескольких областях - если уделял им достаточно внимания, но, не стоит забывать, что в шестнадцать лет это все-таки ребенок, и если, допустим, он успел неплохо подучиться магии, то, оказавшись в центре битвы и окруженный смертью, кровью и яростью, вряд ли сможет сохранять самообладание. Опять же, кроме обоснованных исключений.
Типичные занятия более-менее определяются областью и семьей, в которых человек родился, и могут быть совершенно любыми. Как правило, воинское искусство изучают все - в той или иной мере, выбор оружия крайне широк. Наличие в Мистерийской Империи Академии магического искусств и военного ремесла накладывает свой отпечаток - многие с ранних лет знают, куда пойдут учиться, и готовятся к этому дню. Человеческому ребенку несложно привить усидчивость и жажду знаний, любовь к насилию либо любые иные черты. Как правило, они от природы более осторожны и рассудительны - в отличие от вифреев, но более быстро реагируют на события, чем эльфы.

Рекомендации к отыгрышу: граждане Империи

Граждане Мистерийской Империи обладают рядом особенностей, выделяющих их на общем фоне. Представителей аристократии достаточно мало, рождение ребенка в знатной семье является желанным, особенно приветствуется появление мальчика из-за возможности удачно его устроить, в то время как девочка, в большинстве случаев, оказывается припасена для удачного замужества. Что же до простолюдинов - тут столь сильных гендерных различий не наблюдается. По большей части, решает финансовое положение и собственное отношение родителей к появившемуся на свет отпрыску - насколько они готовы его растить. От семьи к семье все эти показатели могут разниться - для кого-то новорожденный будет подарком небес, а для других - не более чем лишним ртом.
В зависимости от первого этапа, следует второй - приобретение тех или иных навыков. Обычно это разного рода школы и учебные заведения, но так же нередки и случаи, когда вместо этого юноши и девушки выходят на улицы в попытках заработать на хлеб. Жизнь трудна, и многие вынуждены страдать, получая побои и стоически переживая унижения для того, чтобы приобрести какой-либо новый навык, понять, как поступать не стоит, и что следует предпринять в том или ином случае. Такое обучение, несомненно, куда более долгое и неприятное, но полученная информация усваивается гораздо лучше.  Вне зависимости от происхождения, у любого, открывшего дар к какой-либо магии (кроме запретной вроде Тьмы, Смерти, Инферно, Крови, Хаоса), есть мечта попасть в Магическую Академию - Аклорию, где адепта научат управляться со своей силой. Там же способны развить способности тех, кто пошел по пути физического совершенствования. Те же, кому не повезло открыть в себе дар темных стихий, вынуждены скрывать свои возможности.
Социальное положение крайне важно для обитателей Мистерийской Империи. Знать, как и духовенство, пользуется почетом, в то время как подавляющее большинство вынуждены зарабатывать уважение путем демонстрации собственных умений, не важно - умственных или физических. Человек может стать практически кем угодно - лишь бы у него хватило знаний, умений и упорства. Покровительство сильных мира сего и денежных средств могут существенно облегчить восхождение. Однако, несмотря на кажущимися безграничными просторы для выбора направления развития, существуют так называемые "потолки" - так, например, крестьянин едва ли способен стать рыцарем, а повариха - фрейлиной. Существуют такие объединения, как Гильдии - объединенные определенной целью или задачей, эти группы способны добиться того, что один-единственный человек не смог бы сделать за всю свою жизнь. Так существуют и развиваются гильдии каменщиков, кровельщиков, трубочистов, горшечников, кузнецов и многих-многих других. Там не смотрят на знатность происхождения, а оценивают человека по его умениям и поступкам. Однако, такая тенденция не единична. Следует обратить внимание на недавно ставшие наиболее заметными социальные изменения, порожденные объединением людей разных профессий, где способности индивидуума выходят на первый план, относительно его родословной. Это веяние только начало свой путь по Мистерийской Империи, так что старые институты оценки человека в первую очередь по знатности все еще крепки - по крайней мере, в определенных кругах.
Отыгрыш гражданина Мистерийской Империи достаточно прост, поскольку целиком и полностью может строится на биографии - в какой семье жил, кто его растил, где учился, кем работает. Однако даже в этом случае следует понимать, что Мистерийцы не лишены определенных заблуждений и привычек, порожденных средневековым строем. Так, например, женщина считается хранительницей очага, из-за чего многие с непониманием относятся к девушке, что вместо тихой семейной жизни посвятила себя мечу или магии. Кроме того, любой с малых лет понимает насколько важно отдавать должное знатным особам - даже самый дремучий, любящий почесать кулаки крестьянин не станет в открытую спорить с аристократом. Конечно, если первому не может сойти это с рук.
Люди Мистерийской Империи в подавляющем своем большинстве верующие. И не спроста - ни для кого не секрет, что боги оказывают существенное влияние на жизнь смертных. Это не всегда видно, но приятные неожиданности, случающиеся в жизни - это вмешательство высших сил, что выражают таким образом свою поддержку. По крайней мере, так говорят жрецы. И их слушают, потому как люди знают и передают из уст в уста истории об истинных чудесах. Пример такого - появление Избранницы Инноса, которая благодаря чистой, незамутненной вере смогла едва ли не переломить ход сражения с Темным Магистром. Что же касается веры в темных богов - она не только не приветствуется, но и порицается, вплоть до ярко выраженного неприятия, способного зачастую перейти в открытую агрессию.
Но при этом жители Мистерийской Империи достаточно прагматичны, чтобы понимать некоторые, строго определенные моменты. Так, например, все понимают и принимают, что бедные районы поделены между бандитами, в то время как стража патрулирует лишь те из них, которые находятся под покровительством сильных мира сего. Наличие воришек, душегубов и темных личностей воспринимается естественно, как, скажем, комары летом, или снег зимой.
Мистерийцы многогранны и едва ли можно найти у них что-то общее. Разве что гордость за свою родину.

Рекомендации к отыгрышу: граждане Торговой Лиги

Жители Лиги, кажется, впитывают мастерство торговли и хитрость с молоком матери, они почти что с пеленок учатся проворачивать разного рода дела и с детства начинают участвовать в рыночных отношениях, накапливая бесценный опыт и знания. Умные, изворотливые, изобретательные, легко адаптирующиеся к новым обстоятельствам, превыше всего они ценят богатство и материальные ценности, тем не менее, мелочными их не назвать. В Торговой Лиге почти все жители с широкой душой - гостеприимные, высоко ценят партнёрство и союзников, много и тяжело работают, но и отдыхают на всю катушку, не отличаются хладнокровием, наоборот, довольно страстные люди, не стесняющиеся выражать свои эмоции. Прожженные практики, всегда готовы идти на риск, действовать быстро - людской век короток, а ведь нужно не только успеть создать будущее для своих детей, но и успеть насладиться настоящим самому. Из всех народов Мистериума, обитатели Торговой Лиги меньше всех подвержены расовым предрассудкам - презирают они только орков, как близких к животным варваров, не считая их даже разумными, а к остальным же, и расам, и религиям, относятся спокойно - межрасовая ненависть плохо сказывается на торговле. В Лиге царит почти что равенство полов - нельзя недооценивать торговца, союзника или противника лишь потому, что это - женщина. Они работают, ведут дела, даже вступают в совет наравне с мужчинами.
Самая яркая черта каждого человека из Торговой Лиги - это умение найти лазейку во всем, везде, в любых условиях создать для себя выгоду. Кому-то они могут показаться слишком гибкими и беспозвоночными, но это лишь на первый взгляд - как бы не прогибались они под жизненные обстоятельства, люди из Лиги всегда остаются верными себе. Почти все они отличные дипломаты, ораторы, психологи и могут договориться, кажется, даже с деревом или камнем, и не отличаются кровожадностью - и из самого злейшего врага можно извлечь больше пользы, когда он живой, а не мертвый.
Отыгрыш человека из Торговой Лиги довольно прост - стоит лишь помнить о двух столпах личности жителя этого государства, предприимчивости и широте души, в остальном же, разум и личность их такие же гибкие, как и у всех прочих людей.

Рекомендации к отыгрышу: шедимцы

Не смотря на то, что шедимцы относятся к расе людей, их менталитет в значительной степени отличается от такового жителей Мистерийской Империи. Бытует мнение, что шедимцы поголовно мстительные убийцы, обиженные на весь белый свет непонятно за что. Это не так. Необходимо помнить, что их предкам был предоставлен выбор - покинуть страну либо умереть лишь за то, что они родились с даром, который стали считать запретным. Разумеется, это наложило определенный отпечаток на этих людей, и при выборе играть за представителя пустынного народа, необходимо помнить и понимать, что они считают себя правыми. Их несправедливо обидели, с ними жестоко обошлись и погубили многих. Мнение, что каждый шедимец готов перерезать горло любому иноверцу, тоже не верное. Шедимец скорее прибегнет к изобретательной и хитроумной мести, он будет улыбаться и льстить, но, приветственно взмахивая рукой, всегда будет сжимать за спиной кинжал. Будет заверять в дружбе и преданности, преклонит колена и принесет клятву, но, поднося чашу вина, непременно подсыпет в нее яд. Таковы в большинстве своем жители пустынь - готовые на все, даже поступиться гордостью и самолюбием. Те, у кого в руках сосредоточена власть и богатство, уже ведут себя иначе. Деньги и сила взращивают гордость, распрямляют плечи и придают величественности осанке, и такие люди склоняются лишь перед богом и теми, кто несет его слово. Такие люди могут себе позволить наемников, могут себе позволить быть непреклонными и пренебрежительными, и не прятать меча. Такие же черты они прививают своим потомкам.
Однако, так как они все-таки люди, даже в Шедиме можно встретить по-настоящему добрых людей, готовых на все ради других. Особенно стоит отметить, что рабы, как правило, не разделяют веру господ и мечтают только покинуть пустыню, чтобы мирно жить в иных местах.
Среди шедимцев намного сильнее, чем среди остальных людей, проявляются семейные узы - семья в песках значит очень много, и ради семьи они идут на многое. Наиболее сильны эти узы в богатых семьях - браки по расчету для укрепления влияния семьи, кровная месть, сплоченность. Семья всегда будет опорой, нерушимой и надежной. Если только ее член не совершит проступок. Ошибки, даже совершенные по глупости и молодости, не забываются никогда, и если некоторые можно "простить" и лишь лишить провинившегося части привилегий, то более серьезные могу стать проблемой, ведь традиционно позор принято смывать кровью. И поверьте, если вас угораздило опозорить семью - молить о прощении и взывать к родственным узам бесполезно, родные сами прольют вашу кровь.

Рекомендованные классы и направления

Люди - универсальная раса. Они могут быть кем угодно. Как таковых предпочтений нет.

Расовые способности

Шестое чувство
Требуемая раса: Человек
Требуемый навык: Концентрация внимания - Ниже среднего

Пассивно
1 уровень - 5 баллов опыта
Будучи бодрым и здоровым, не проклятым и не раненным, вы с вероятностью 10% вы можете почувствовать опасность за секунду до неё.
2 уровень - 12 баллов опыта
Если вы не находитесь под воздействием отрицательных эффектов, вы с вероятностью 20% можете почувствовать опасность за 2-3 секунды до неё, а также в очень редких случаях предвидеть неверность решения, не прибегая к логике.
3 уровень - 27 баллов опыта
В любом состоянии, кроме очень тяжелых ранений и эффекта слабости, вы можете почувствовать опасность за 3-4 секунды до неё с вероятностью 30%, изредка предвидеть неверность решений, и с вероятностью 10% почувствовать опасность, угрожающую близким товарищам, если они рядом.
4 уровень - 58 баллов опыта
С вероятностью 40% вы предугадываете опасность за 5 секунд до неё, с таким же шансом вы можете предугадать удар противника, не зная ни его стиля, ни оружия. Если вы принимаете сложные решения, от которых много зависит, высок шанс, что вы будете сильно сомневаться, если примете именно неверное решение.

Импульсивность познания
Требуемая раса: Человек
Требуемая одаренность: 4

Пассивно
1 уровень - 7 баллов опыта
Заклинания того порядка, который является максимально доступным в данной стихии на данный момент становятся сильнее. Эффективность этих заклинаний +10%.
Путеводные чувства стихий имеют повышенный шанс благотворно сказаться на магии.
2 уровень - 19 баллов опыта
Заклинания того порядка, который является максимально доступным в данной стихии на данный момент становятся сильнее. Эффективность этих заклинаний +20%.
Путеводные чувства стихий имеют значительно повышенный шанс благотворно сказаться на магии.
3 уровень - 33 баллов опыта
Заклинания того порядка, который является максимально доступным в данной стихии на данный момент становятся сильнее. Эффективность этих заклинаний +30%.
Путеводные чувства стихий имеют настолько высокий шанс благотворно сказаться на магии, что редки случаи, когда этого не происходит.
Вероятность особых эффектов заклинаний +5%

+2

3

Светлые Эльфы

http://s7.uploads.ru/iwGjA.png http://sd.uploads.ru/JDrxL.png
Государство светлых эльфов: Левиан

Описание: Эльфы, самоназванные синдарами – это смешанная раса «остроухих», которая раньше делилась на солнечных и лесных. Теперь же «синдар», отмеченных богами и самой природой, принято переводить как Высшие эльфы. На сегодняшний день даже сами эльфы не делают серьезных различий, к какой расе принадлежит их род. Однако, если эльф знает много о своих предках, это вызывает у окружающих уважение. Считается, что Светлые эльфы – предки всех остальных эльфийских рас, однако, это правда лишь отчасти: на самом деле до них была древняя эльфийская раса, которая и стала прародителем современных эльфов, в том числе и самих светлых.
Ходят слухи, что без магии эльфийский народ давно бы сгинул. Причина рождения таких слухов довольно проста: наземные эльфы имеют высокую предрасположенность к магическому дару, постижение незримого искусства даётся им легче, чем кому бы то ни было в мире. Эльфийские маги считаются одними из лучших в мире; кроме того, только эльфийки могут быть Сильфидами, легендарными целительницами, практикующими магию жизни. Правда, даже среди них это искусство считается утерянным.
Светлые эльфы склонны к искусствам, изящным ремёслам и естественным наукам: из этой расы вышли многие художники, поэты, певцы, мастера-резчики и оружейники-лучники, лекари. Удивительно, но при учете таких способностей светлые эльфы обладают удивительной склонностью к точным наукам. Своих секретов они не выдают, однако поделиться основами ремесла могут вполне. Среди них ценится образованность, красота и изящество. Тем не менее, природа у них ставится намного выше культуры, а потому не удивительно, что их леса практически нетронуты архитектурной мыслью.
Внешность: Хрупкие, тонкие и утончённые создания. Многим людям эльфы напоминают диковинные цветы. Так или иначе, создания остроухой расы – признанный в Мистериуме эталон красоты. Их раса упоминается в связке со всем прекрасным и возвышенным, существует даже устойчивое выражение: «прекрасен, как светлый эльф».
Эльфы обладают высоким ростом, необычным для лесных жителей: средний рост даже женщин 170-180 сантиметров, мужчины выше, в среднем, на голову. В то же время, редко бывает так, что существуют эльфийки ростом ниже 160 сантиметров или же невысокие мужчины. В этом плане у эльфов очень устойчивые признаки. Цвет их кожи может варьироваться от почти мелового до золотисто-смуглого, однако стоит учитывать, что большинству светлых эльфов присуща так называемая благородная бледность; смуглые и румяные оттенки кожи являются скорее исключением. Фигуристых эльфов встретить так и вовсе невозможно – таких не бывает. Они пропорционально слажены, но выдающихся частей тела, как у людей, не бывает. Любой светлый эльф гордится своей внешностью и считает великим позором ранения и шрамы. Растительности на лице не бывает. Самая большая гордость синдара – его волосы. Безупречные, ухоженные, и всегда длинные, причем, что у мужчин, что у женщин. Характерный цвет волос лежит в большом цветовом диапазоне: всевозможные блондины, начиная от пепельных и заканчивая пшеничными, встречаются так же часто, как эльфы-шатены; брюнеты и рыжие более редки, но тоже встречаются. Среди эльфов нет ничего необычного в том, чтобы родиться с волосами любого из оттенков зелёного и светлых оттенков голубого. Распространённые цвета глаз: голубой, синий, зелёный любых оттенков, насыщенно-карие, светло-жёлтые и фиолетовые. Серый цвет глаз для эльфов – самый редкий. Далеко не редки глаза с двухцветной радужкой.
Возраст: Светлые эльфы известны как одна из самых долгоживущих рас. Конечно, смертны и они, однако живут они столько, что даже для Вселенной их жизнь – не секунда, но, по меньшей мере четверть часа. Средняя продолжительность жизни, в зависимости от чистоты эльфийской крови и наследственности, составляет от десяти до двадцати тысяч лет. При этом у синдаров довольно рано наступает зрелость: всего до шестидесяти лет течёт их детство, и в 180 наступает совершеннолетие. Молодость эльфов длится до трёх тысяч лет, однако их души взрослеют раньше, поэтому в зрелость они вступают уже мудрыми.
Особенности имен: Ни для кого не секрет, что эльфийские имена достаточно сложные в произношении, особенно имена благородных. Их язык древний, хотя современное наречие и стало значительно проще. Эльфы стремятся не только отразить качества в имени, которым называют дитя, но и наделить новыми. Особенность построения эльфийского имени заключается в том, что оно делится на несколько составляющих: префикса и одного или нескольких суффиксов. При этом, каждый элемент имеет свое особенное звучание, легкое и благородное. Глубокие и рычащие звуки им не свойственны. Эльфы любят использовать в имени букву "э". Наиболее популярны суффиксы "эль", "эн" и "он". Женские имена звучат как Анкалимэ, Исилиэль, Таурэтари, мужские - Морнэмир, Нарамакил, Вэон, Миримон.
Территория проживания: Юго-запад Мидленда – тёплый, богатый растительным миром и чистый морской берег – основная территория, занятая эльфами. Именно там и обитает подавляющее большинство расы; именно там и расположено их прекрасное лесное государство – Левиан.
Несколько эльфийских поселений существует и на территории Мистерийской Империи, преимущественно в лесах. В крупных городах, расположенных близко к Левиану, как правило, образуются эльфийские кварталы; синдаров нередко можно встретить и в Торговой Лиге.
Религия: Центральной фигурой в пантеоне синдаров является богиня Этерия, Ei Erizori, покровительствующая природе. Светлые эльфы признают и других богов, даже восхваляя их в своих молитвах и принося время от времени дары, но Этерия все равно останется для них единственной самой любимой богиней. Фактически из пантеона исключены только Белиар, Безымянный и Жнец (скорее за связанные с его верой дурные слухи о ритуалах и последователях, чем за то, что бог связан с миром мёртвых) – эльфы отрицают тёмную волю этих богов и презирают их ритуалы. Так же исключением из общего списка является оркская богиня войны Крея, поскольку, как известно, та погибла. Сознание светлых эльфов таково, что они могли бы обходиться и без богов, если бы их существование ничем не подтверждалось, но их верой управляет знание. Вся раса живёт, принимая за истину факт вполне реального существования богов. На атеистов смотрят с насмешкой, как на тех, кто не знает, сколько будет дважды два.
Характерное поведение и мировоззрение: Внутренняя природа эльфов полна гармонии. Если молодым эльфам ещё свойственны метания меж двух и более огней, если они, так же как и все, поддаются чувствам, сильным эмоциям, склонны ловить момент и жить сегодня, то эльфа возрастом за тысячу лет уже очень трудно пронять чем-либо, а перешагнувший порог зрелости синдар руководствуется скорее разумом, чем эмоциями. Взрослые эльфы смотрят в будущее, помня прошлое и владея настоящим; они спокойны и решительны.
Разум эльфов скорее коллективен, чем индивидуален – для синдаров много значит мнение их соотечественников и друзей. Он, однако, более устойчив, и среди эльфов мало тех, кто обладает расстройствами психики. Лесной народ крайне консервативен, новаторства не поощряет, поэтому крайне трудно убедить их в чём-то, что не знакомо им и их расе досконально.
Причинение боли природе, необдуманное (да и обдуманное тоже) насилие – верный способ вызвать агрессию эльфов. Кто столкнулся с их гневом и выжил: лесной народ мстителен, долгопамятен и жесток на расправу. У них уже исчезло понятие кровной мести, однако большой вес имеют такие понятия как личная и родовая честь, честь расы. По отношению к своим обязанностям они фанатичны.
По отношению к другим расам им свойственна добродушная братская снисходительность, в редких случаях переходящая в чувство собственного превосходства и даже откровенное высокомерное презрение. Левианские эльфы, особенно «невыездные», ещё и не доверяют другим расам. С эльфами, жившими с рождения вне Левиана, гораздо проще наладить контакт.
Легенды ходят о взаимоотношениях эльфов с гномами: это негласное соревнование кажется смешным, имеет ту же природу, как соревнование между магами и воинами, математиками и поэтами, и существует на самом деле. Здесь, как и в любом другом соревновании, эльфы стремятся к честной победе.
Максимальные характеристики:
Сила: 7
Ловкость: 9
Выносливость: 8
Одаренность: 9
Особенности:
1) Родство с природой (+1 уровень к навыку "Ориентирование в лесу", +1 к качеству этого навыка).
2) Перворожденный (50% дополнительная уязвимость к магии пустоты).
3) Талант лучника (Стоимость навыка "Владение луком" за каждый уровень уменьшена от 4/12/25/43/82/131 до 3/10/21/37/73/120).
4) Талант мага природы (Стоимость навыка "Магия природы" за каждый уровень уменьшена от 5/10/17/26/36/48/63/80/103/131/185 до 4/8/14/22/31/42/56/73/94/120/163).
5) Зоркий глаз (Позволяет отчетливо видеть средних размеров объекты даже на самом горизонте зрения, повышенная восприимчивость к ослеплению).
6) Острый слух (В два раза более отчетливо слышит, однако повышается восприимчивость к оглушению и отрицательным способностям, основанным на звуках)

Рекомендации к отыгрышу

В эльфийском обществе сильно развит коллективизм, очень важным практически для каждого эльфа является его семья и народ - сложно, очень сложно встретить эльфа, выходца из неблагополучной семьи, или эльфа, что готов предать собственный народ ради собственной же выгоды. Нет ничего ценнее родных и это очень важное правило для каждого светлого эльфа. В редких случаях можно встретить индивидуалистов - это крайне нетипично для представителей светлоэльфийской расы и встречается редко. Так же редко, как и эльфы, что не ценят и не заботятся о природе. Родители светлых эльфов, как и сама раса в целом, очень внимательно и трепетно относиться к передаче знаний. Это одно из важнейших жизненных кредо - хранение и передача знаний новому поколению. Потому к образованию своих чад эльфы подходят со всей ответственностью, а порой и строгостью. Юный эльф или эльфийка всегда получают обязательный минимум знаний в зависимости от того, кем являются их родители. Вопросу образования уделёно весьма большое внимание, а потому молодые эльфы почти всегда образованы, имеют весьма широкие познания и интересы, часто склонны к творчеству, и несмотря на выбранный жизненный путь, имеют минимум один или два вида искусств, которыми он увлекается. Преимущественно деятельность эльфов направлена к созиданию - это может быть как, например, художественное творчество, так и, допустим, создание каких-либо вещей, возможно даже архитектурная деятельность. Нередким для эльфов так же является и углубление в науку - эльфы очень ценят знания.
В жизни светлые эльфы неспешны, размерены и рассудительны. Им не свойственна спешка, характерная для маложивущих рас, ведь впереди у каждого эльфа целые века и тысячелетия жизни. Впрочем, это не означает, что эльфы не ценят отпущенного им срока, но в отличии от людей, например, они способны наслаждаться каждым дарованным им мигом в спокойствии, никуда не торопясь, не боясь опоздать. Может показаться, что эльфы медлительны, но нет - они просто предпочитают подходить ко всему вдумчиво и основательно. Взвесить все "за" и "против", проверить свои догадки, обсудить с близкими - эльфы в очень и очень редких случаях станут бежать вперёд, когда можно делать осторожные и взвешенные шаги. Эльфы по сути своей зачастую являются весьма консервативными существами. Из-за того, что все эльфы живут намного дольше представителей других рас, эльфам свойственна снисходительность к более "младшим собратьям" и из этого иногда следует и высокомерие. Весьма горделивы, причем с возрастом это обычно проявляется более явно. Так же важно отметить, что эльфы очень строги в отношении своей семьи, своего народа и природы - если кто-то смеет угрожать сородичам эльфа или вредить природе, то стоит ожидать праведного гнева представителя светлоэльфийского народа. Эльфам не свойственна жестокость и злобность, но в случае, если окажется задето нечто важное, стоит ожидать сдержанной, но смертельной ярости и ненависти. Сделать эльфа своим врагом - большая ошибка, ведь долгоживущая раса обладает отличной памятью и имеет некоторую склонность к мстительности, если дело имеет для них важность.
При отыгрыше светлого эльфа так же важно помнить, что большое значение имеет репутация среди собственных сородичей. Эльфам очень важно мнение других светлых эльфов, а так как память их велика и жизнь длина, любой проступок, всплывший на поверхность эльфийского общества, может навсегда остаться клеймом на репутации не только одного эльфа, но и всей его семьи. Отметить стоит так же и их целомудренность, а так же стеснительность - зачастую эльфы стесняются демонстрировать наготу даже среди представителей собственного пола, разве что лишь родственникам или очень близким друзьям/подругам. Из-за этого у эльфов отсутствуют практики общих купаний и отношение к "оголению" частей тела имеет строгий характер - не такой же, как, например, у архонов, но тем не менее полуголые девицы среди эльфов, как правило, не встречаются.

Рекомендованные классы и направления

Играя за светлого эльфа, гораздо проще заниматься магией, будь то магическая поддержка, целительство или разрушительные заклинания. Но не стоит забывать о менталитете расы, которая сама по себе больше тяготеет к созидательной магической ветке. Стоит вспомнить и о том, что эльфы – издревле превосходные лучники и знатоки леса: недаром их второе название – лесные.

Расовые способности

Соблазнение
Требуемая раса: Светлый эльф, Темный эльф, Дроу
Требуемый пол: Женский
Требуемый навык: Соблазнение - Выше среднего
Требуемый навык: Бард - Ученик
Требуемый навык: Магия разума - 9 порядок

Активно - перезарядка 1 час - средняя магическая затрата
1 уровень - 8 баллов опыта
Вы можете спеть ласковую и красивую песенку в любой момент. Когда первые её слова коснутся ушей слушателей, если они слабы духом, они сразу же побросают оружие и словно парализованные, уставятся на вас. Также эта музыка успокаивает диких животных и даже дает возможность приручить кого-нибудь из них. Монстров, как правило, не успокаивает. Не действует на женщин.
2 уровень - 17 баллов опыта
Слушая вашу музыку и наблюдая ваши движения, зрители впадают в своего рода транс, даже стойкие личности не смогут поднять на вас руку во время танца, а слабые вообще будут готовы после песни исполнить все ваши желания, в течение 30-40 минут, пока чары не рассеются. Даже некоторые монстры успокаиваются, при звуке песни. Не действует на женщин.
3 уровень - 31 балл опыта
Своими грациозными движениями вы способны смутить и очаровать даже крепкий мужской рассудок, который будет в течение часа исполнять любую вашу волю. Также вы можете с некоторой вероятностью подчинить ненадолго монстра. Не забывайте, что самые стойкие и верные своим идеалам воины могут и побороть ваш эффект очарования своей силой воли, особенно, если воин искренне любит другую, маги же разума, могут защититься от магической составляющей вашей песни и проигнорировать вообще весь концерт.

Ревностный страж
Требуемая раса: Светлый эльф
Требуемый пол: Мужской
Требуемый навык: Легкая атлетика - Ученик
Требуемый навык: Владение луком - Ученик

Пассивно
1 уровень - 10 баллов опыта
С древних времен, первое что впитывал каждый эльф с молоком матери - самое главное, это дом и семья. Хорошо обученный эльф-лучник пойдет на все, ради защиты родных лесов.
В родном лесу, эльф получает бонус к точности атак 10-50% и бонус к скорости атак 10-50%. Чем ближе к родному дому, тем выше бонус.
Так-же эльф получает +1 ловкости, в моменты, когда старается защитить родных и любимых.
2 уровень - 24 баллов опыта
В родном лесу, эльф получает бонус к точности атак 10-100% и бонус к скорости атак 10-100%. Чем ближе к родному дому, тем выше бонус.
Так-же эльф получает +2 ловкости, в моменты, когда старается защитить родных и любимых.

Тяга к прекрасному
Требуемая раса: Светлый эльф
Когда улучшаете этот навык, выберете один из следующих навыков, он должен быть изучен: Гончар, Парфюмер, Ювелир, Повар, Портной, Ткач, Бард, Танцы, Музыкант, Художник. Повышение качества навыка выше 10 - невозможно.
1 уровень - 50 баллов почета
Качество выбранного навыка повышается на 1
2 уровень - 120 баллов почета
Качество двух выбранных навыков повышается на 1
3 уровень - 200 баллов почета
Качество трех выбранных навыков повышается на 1

0

4

Темные Эльфы

http://s7.uploads.ru/Mbu6i.pnghttp://sh.uploads.ru/uAOQv.png
Государство Темных эльфов: Нур'Цураг

Описание: Как ни удивительно, в Мистериуме темные эльфы являются родственниками светлых – их братьями. Представители темных эльфов редко встречаются на основном материке и, как правило, простой человек не отличит их от светлых собратьев, если не знает особенностей лесного народа. Страна Нур’Цураг закрыта для всех иностранных гостей и лишь избранным в особых случаях и только в сопровождении охраны из числа темных эльфов разрешается посещать один из подземных городов. Этот народ не спешит налаживать дружественные отношения с соседями, предпочитая жить исключительно собственными проблемами.
По прошествии лет эльфы Нур’Цурага развили собственную внутреннюю структуру, военную мощь, культуру, сильно отличающуюся от наземных жителей. Их выдающаяся академия магического искусства Сан-Моран, где обучают детей благородных Домов и одаренных магов, может поспорить за звание «лучшей» со знаменитой мистерийской Аклорией, и даже, скорее всего, окажется сильнее. Жаль только, что принимают туда строго ограниченную аудиторию лиц.
Каждому темному эльфу с рождения определяют его путь, кем он должен стать, как может послужить благородному Дому. Изменить этот путь редко решаются, поскольку, как правило, родственники не ошибаются с выбором. Все темные эльфы гордятся своим происхождением и в особенности тем, что они являются именно темными эльфами. Они служат на благо своей родины и в первую очередь на благо своего Дома, к которому принадлежат. Родиться безродным – страшное наказание для темного, таких ждет не самая радостная судьба, и такие могут нередко покидать страну в поисках лучшей жизни. Но даже покинув страну, они все равно считают себя выше других, одареннее, ведь их народ благословила великая богиня Малласа, культ которой повсеместно распространен в Нур’Цураге. Честь и гордость любого темного эльфа – главные его достоинства, воспитанные с детства, независимо от происхождения.
Внешность: Как уже говорилось ранее, темного эльфа запросто можно перепутать со светлым, если не знать маленьких особенностей, отличающих собратьев друг от друга. Начнем, пожалуй, с того, что хрупкой и утонченной эту расу не назовешь – эта особенность сохраняется лишь у магов. Безусловно, эльфийское изящество и плавность движений по-прежнему остаются предметом гордости любых эльфов, но все же темные чуть более крепко слажены, оттого признаны куда ловчее, нежели их собратья. Непростая жизнь вынудила их многое изменить не только в привычном укладе жизни, но и в себе.
Мужчины темных эльфов в среднем пониже своих собратьев, около 160-170 сантиметров при весе до 60 килограмм. Среди них часто присутствуют представители ассасинов, любителей скрытного боя. Женщины идут практически наравне с мужчинами по росту и весу, бывают и ниже, выше – редкость. Среди них встречаются воительницы, но, как правило, они – магианы.
Характерны для темных эльфов вытянутые формы лица с выделяющимися скулами и тонким прямым носом. Губы обычно темного оттенка. Миндалевидные, крупные, как правило, глаза имеют ограниченный спектр оттенков: темно-карие, серые, зеленые, янтарные, лавандовые. Ни разу не встречались синие и голубые.
Из-за подземного образа жизни темные эльфы имеют бледный оттенок кожи, практически белый – спустя годы проживания под землей они утратили пигмент, и со временем эта особенность стала передаваться по наследству. Причем, существует интересная деталь: кожа темных эльфов не поддается загару, притом совсем. Она легко сгорает на солнце, но так и не меняет цвет. Изменениям подверглась не только кожа, но и волосы, гордость любого эльфа. Благородным положено носить длинные волосы, исключение составляют разве что воины. Растительности на лице не бывает. Как правило, волосы у темных эльфов густые и прямые, тяжелые. Цветовой диапазон тоже небольшой: черные, темно-коричневые, синие, фиолетовые. Светлых оттенков не бывает. Исключение, как правило, говорит о смешении крови, что вызывает у других представителей этой расы отвращение.
Возраст: Говорят, эльфы живут вечно. Но «вечность» - понятие весьма относительное. Да, эльфы не умирают от старости. Их организм на определенном моменте изменяет метаболизм и все биоритмы начинают работать иначе, благодаря чему эльфы длительное время выглядят молодыми. Их организмы не подвержены большинству болезней, хоть и встречаются редкие исключения, вроде «оборотничества» или «вампиризма». Тем не менее в сравнении с людьми темных эльфов можно назвать бессмертными или «вечноживущими».
Детством принято считать возраст до 70 лет. Совершеннолетие у темных эльфов по закону наступает в момент окончания образования и начала работы, что происходит обычно в районе от 90 до 100 лет. Хоть они и так же консервативны, как свои собратья, кое-какие традиции они были вынуждены изменить в привычном укладе жизни. Если до этого полноценно выявляли все его способности и давали базовое образование, то после его специально тренируют и обучают, чтобы в будущем ему занять свою ячейку в этом непростом обществе.
Особенности имен: Имена темных эльфов схожи с именами своих собратьев, хоть в них и присутствует некая вычурность за счет соединительной части префиксов и суффиксов. Как правило, эта соединительная часть состоит из одной или двух букв, наиболее популярны "а", "у", "и", "е", "о". Благодаря им имена кажутся более сложными и вытянутыми, чем и отличаются от светлоэльфийских. Так же в именах используются рычащие и шипящие звуки. Нередко имена сдвоенные или через апостроф, например, Ба'Нуир. Темные тоже стараются имена наделить особыми свойствами и значением, поэтому в принципе они редко пользуются прозвищами. Часто в написании имен встречаются сдвоенные буквы, благодаря чему имя кажется более "журчащим" или наоборот, "шипящим". Примеры женских имен: Алауниира, Чалтрия, Хаэлдра, Лаэле, Недилэне, Талисе, Абасир, Коборел, Геллар. Мужские: Алак, Элкантар, Илмирн, Селдсзар, Гилдор, Илкантэр, Калимар, Лезаонар, Ранагар, Тсабрак.
Территория проживания: Королевство Нур’Цураг является единственным оплотом темных эльфов, их родным домом, который они будут ревностно оберегать от чужеземцев до последнего вздоха. Эта страна находится в подземных пещерах Южных Роковых гор, что расположены на западе Каталии. Сами темные называют этот материк Нойр, что в переводе с древнеэльфийского означает «Влажный», как «Нуар» - сухой. В подземных пещерах прохладно и влажно, поскольку на самой Каталии тропический климат. На поверхность темные эльфы выходят редко, а покидают страну вообще единицы.
Религия: У темных эльфов единая религия – почитание Малласы, богини тайных знаний. В этом они стали схожи с народом Шедима, что верует исключительно в Белиара. Однако, культ Малласы не требует кровавых жертв. Отступники и сомневающиеся среди Нур большая редкость, да и тем грозит изгнание. Несмотря на жесткий монотеизм среди Нур мало фанатиков. Храмы Малласы расположены в каждом городе и представляют собой довольно большие, изящные конструкции и свободны для посещения жителями в любое время. В городских храмах никогда не проводятся пышные, общественные и тем более обязательные богослужения. Это скорее места для личного единения с богиней. Вся крупная ритуальность же сосредоточена в руках Сестёр Сумерек. Небольшие персональные святилища есть в каждом доме. В богатых и знатных семьях они могут быть большими.
Примечание: Нигде не встречаются знания об этой богине! А те мелкие крупицы знаний, что время от времени можно найти в древнейших фолиантах на языке темных эльфов (разумеется, такую книгу практически нереально достать – их в мире единицы), лишь упоминают о культе богини тайн с зашифрованным именем. Люди неверно перевели имя богини – «МАлласа», оттого неверно и произносят ударение. Некоторые археологи говорят об ошибке, но до сих пор так и не найдено доказательство.
Характерное поведение и мировоззрение: Темные эльфы – очень гордые существа. Они никогда не станут просить помощи, если действительно не нуждаются в ней, и сами не предложат помощь, если их об этом никто не просит. Все они поголовно – верующие, поскольку их богиня в отличие от большинства не однажды себя проявила, а постоянно напоминает этому народу о своем присутствии. Каждый темный уважает предков и весьма трепетно относится к чести рода и Дома, как к своим собственным. Ответственность перед семьей есть у каждого, и это особенный долг, в совершенно другом понимании, нежели у людей. Темные не прощают обид, а жестоко отвечают обидчикам, подчас карательными методами и даже лишением жизни. Не даром бытует пословица «с темными шутить не стоит» в различных интерпретациях. Не то, чтобы у них было плохо с чувством юмора, но у всех вечноживущих свои особенности, и не всегда они могут понять людскую шутку. Разумеется, если шутки удостоилась их возлюбленная богиня или семья, весельчак непременно очень дорого заплатит за свое остроумие.
Максимальные характеристики:
Сила: 7
Ловкость: 9
Выносливость: 7
Одаренность: 10
Особенности:
1) Житель подземелий (+1 уровень к навыку "Знание пещер", +1 к качеству этого навыка).
2) Дитя тьмы (20% уязвимость к магии света, 20% сопротивление к магии тьмы).
3) Ночное зрение (Позволяет видеть в темноте гораздо лучше).
4) Острый слух (В два раза более отчетливо слышит, однако повышается восприимчивость к оглушению и отрицательным способностям, основанным на звуках).
5) Магическая зависимость (Может взять на одну магическую стихию больше, чем позволяет его класс, теряет физические силы в местах, полностью лишенных магии).
6) Помощь тайны (Эфир противоположных стихий при прямом контакте не конфликтует друг с другом).

Рекомендации к отыгрышу
Иерархическая схема

http://s2.uploads.ru/60Ppg.png
1. фиолетовая зона - каста Annu (Высокородные)
2. Голубая зона - каста Raavi (Благородные)
3. За красной чертой - каста Tchir (Безродные)

Выбирая для игры эту расу, следует определиться с той кастой, в которой персонаж будет принадлежать. От этого зависят и особенности его биографии и характера личности. В этом плане игра за родовитого отпрыска правящего клана может кардинально отличаться от игры за безродного.
И, тем не менее, есть ряд особенностей, присущий всем кастам, и самая главная из них – единоверие. Объяснить в анкете открытую приверженность вашего персонажа любому другому божеству помимо богини Малласы будет практически невозможно. В Нур'Цураг иноверец непременно посчитается отступником и будет изгнан. На протяжении истории богиня Тайны не раз являлась своему народу и лишь подлинный безумец мог бы усомниться в её покровительстве и, тем более, существовании.
Второй особенностью является особый менталитет подземного народа. Создавая тёмного эльфа, стоит учесть, что, во-первых, он не является черноволосой копией светлого эльфа, а во-вторых, и что куда более значительно – он не является человеком. Так что если выбор ваш пал на эльфийскую расу исключительно из-за внешних особенностей, то стоит подумать над игрой за полуэльфа с большей проявленностью во внешности эльфийской крови. Вне зависимости от происхождения, вашего персонажа с самого детства будет сопровождать дисциплина. Даже в среде безродных есть множество правил, которым обязан следовать ребёнок. Вы как минимум будете знать, что говорить в присутствии взрослых без позволения не полагается, а о том, чтобы капризничать не может быть и речи. Воспитание у Нур довольно жесткое, с детьми не принято церемониться, так что будучи тёмным эльфом крайне тяжело будет вырасти ленивым, нежным и наивным вне зависимости от пола.

Родившись в семье лидера одного из кланов вы будете вольны сами избрать себе профессию по душе, но едва ли ваша родня одобрит слишком мелких увлечений такого персонажа. На вас возлагают надежды. Много надежд. Порой гораздо больше, чем ваш персонаж когда-либо сможет оправдать. Ваши успехи во время базового обучения должны быть безукоризненны, а ваше поведение - идеально. Если ваш персонаж маг - вам светит Сан-Моран вне зависимости от его талантливости, если нет - Кераг'Нарская академия в расчёте на блестящую военную карьеру. Если персонаж женского пола, то весь клан будет надеяться на то, что её отметят как кандидатку в сестры Сумерек. Профессии дипломата, архитектора, алхимика и мастера рунического искусства также котируются в правящих семьях.

Дети из побочных клановых семей не имеют права сами определить свою будущую профессию, но испытывают на себе не меньшее давление в плане надежд и ожиданий близких родственников. Во время получения базового образования тщательно выявляются их таланты - личные качества во многом определяет то, кем станет в будущим ваш персонаж. Родственная удалённость от главы клана, впрочем, также имеет значение, так как окончательное решение в судьбе юного эльфа принимает именно он. Список профессий в этой касте довольно обширен. Большинство ювелиров, мастеров меча, кузнецов, ремесленников, лекарей и деятелей искусства выходит именно из этого сословия.

Безродные - они же тёмные эльфы не имеющие клана, находятся в юрисдикции Совета Чернокнижников и воспринимаются по большей части как рабочая сила посредственного качества. Большинство из них заняты на тяжелых или производственных работах. Как правило, рассчитывать на что-то респектабельное выходец из этого сословия не может и только по-настоящему большой талант может обратить на себя внимание правящего круга. Само по себе безродное происхождение - тяжелая среда для взросления и жизни даже несмотря на отсутствие нищеты и голода. Чаще всего покидают родину выходцы именно из этого сословия.

Знатный эльф, впрочем, тоже вполне может бежать с родины опасаясь мести куда более могущественного конкурента или быть изгнанным, пав жертвой интриг и клеветы, или же и вовсе - вполне заслуженно. Также не стоит забывать и про насильственные браки, повсеместно распространённые в строгом обществе Нур вне зависимости от сословий и вполне способные прийтись не по вкусу какому-нибудь своенравному выходцу из высшей знати.
Что ещё важно запомнить - полукровок в Нур'Цураг нет.
В отыгрыше эта раса красива, но вместе с тем сложна в плане постоянной необходимости сохранять визуальную дистанцию между персонажем и его окружением. Будь то надменный высокородный или тихий выходец из низов, тёмный эльф должен создавать для читателя впечатления чужеродности в большей или меньшей степени. Забудьте о том что вы человек. Ваш персонаж - не человеческое существо и будет замечательно если это будет заметно и по игре. Лучше не налегать на яркую мимику и не злоупотреблять подробными описаниями внутреннего мира. В каждом персонаже должна быть тайна, а для вас, отмеченных самой богиней Тайн, это должно быть наиболее важно.

Рекомендованные классы и направления

Исходя из особенностей телосложения, логично предположить, что из темных прекрасные ловкачи. А если взглянуть на максимальные характеристики, то и маги. Конечно, темный эльф может быть берсерком с двуручником, но он будет сильно уступать в силе другим расам. Профессии темных эльфов не столь разнообразны, как у людей, но вы запросто можете зарегистрировать начинающую жрицу. Однако, вам следует помнить, что никуда из храма ей нельзя будет отлучаться. Различные касты, подробнее о которых можно почитать в статье, доступны для игроков.

Расовые способности

Соблазнение
Требуемая раса: Светлый эльф, Темный эльф, Дроу
Требуемый пол: Женский
Требуемый навык: Соблазнение - Выше среднего
Требуемый навык: Бард - Ученик
Требуемый навык: Магия разума - 9 порядок

Активно - перезарядка 1 час - средняя магическая затрата
1 уровень - 8 баллов опыта
Вы можете спеть ласковую и красивую песенку в любой момент. Когда первые её слова коснутся ушей слушателей, если они слабы духом, они сразу же побросают оружие и словно парализованные, уставятся на вас. Также эта музыка успокаивает диких животных и даже дает возможность приручить кого-нибудь из них. Монстров, как правило, не успокаивает. Не действует на женщин.
2 уровень - 17 баллов опыта
Слушая вашу музыку и наблюдая ваши движения, зрители впадают в своего рода транс, даже стойкие личности не смогут поднять на вас руку во время танца, а слабые вообще будут готовы после песни исполнить все ваши желания, в течение 30-40 минут, пока чары не рассеются. Даже некоторые монстры успокаиваются, при звуке песни. Не действует на женщин.
3 уровень - 31 балл опыта
Своими грациозными движениями вы способны смутить и очаровать даже крепкий мужской рассудок, который будет в течение часа исполнять любую вашу волю. Также вы можете с некоторой вероятностью подчинить ненадолго монстра. Не забывайте, что самые стойкие и верные своим идеалам воины могут и побороть ваш эффект очарования своей силой воли, особенно, если воин искренне любит другую, маги же разума, могут защититься от магической составляющей вашей песни и проигнорировать вообще весь концерт.

Экстракт черноты
Требуемая раса: Темный эльф
Требуемый класс: Чародей, Заклинатель
Требуемый навык: Магия тьмы - 5 порядок

Активно - перезарядка 30 минут - высокая магическая затрата
1 уровень - 10 баллов опыта
В течение 3 минут все ваши атаки магией тьмы и смерти несут в себе эффект, ослабляющий вражеское сопротивление тьме и смерти на 70%, даже если до этого был полный иммунитет, магия начинает наносить повреждения (иммунитет превращается в 400% сопротивления).
2 уровень - 20 баллов опыта
В течение 5 минут все ваши атаки магией тьмы и смерти несут в себе эффект, ослабляющий вражеское сопротивление тьме и смерти  на 140%, даже если до этого был полный иммунитет, магия начинает наносить повреждения (иммунитет превращается в 350% сопротивления).
3 уровень - 30 баллов опыта
В течение 7 минут все ваши атаки магией тьмы и смерти несут в себе эффект, ослабляющий вражеское сопротивление тьме и смерти  на 210%, даже если до этого был полный иммунитет, магия начинает наносить повреждения (иммунитет превращается в 300% сопротивления).

0

5

Ману Астар (Дроу)

http://s9.uploads.ru/rQHIl.png http://s6.uploads.ru/fyKzL.png
Государство Дроу: Ману-Зуал

Описание: Ману Астар - древнейший народ, населяющий Мистериум. Их история берет свое начало еще задолго до появления человечества. В народе их привыкли называть дроу, «падшие». Сами себя они называют Ману Астар, что с их языка переводится как «Одни под звездами», если их назвать Дроу, то это будет оскорбление, а за оскорбления у этого кровожадного и жестокого народа принято дорого платить. Что темные, что светлые эльфы негативно относятся к этой расе, даже не считая Ману Астар эльфами. Впрочем, сами дроу плевать хотели на мнение остроухих, как и всех остальных. Подземная страна Ману Зуал необычайно красива. В гигантских пещерах, где располагаются города дроу, жарко и сухо. В этой стране царит матриархат, а королевой вот уже десять тысяч лет признана единственная Сейлен’Шиар, полубогиня, победившая Хаотичного бога в далеком прошлом и ставшая сильнейшей среди падшего народа.
Ману Астар живут по своим традициям и законам, не похожим ни на что в наземном мире. Их можно сравнить разве что с темными эльфами, что по сравнению с ними живут в подземельях не так давно.  У дроу существует свой язык, являющийся одним из диалектов эльфийского. Их культура и обычаи многим покажутся дикими. Весь их досуг занимает активная междоусобная борьба за власть и влияние, чтобы дотянуться до королевы по силе и стать подобным ей. Женщины в этом королевстве занимают особое место и им возносят хвалу, а мужчины обязаны оберегать границы государства.
Еще одна важная деталь этого народа – принятое рабство. В качестве рабов могут быть как захваченные в плен существа, так и провинившиеся дроу. Они составляют экономическую основу и главную рабочую силу страны.
Красота – единственное, что играет действительно важную роль во всей жизни дроу. Красоте принято поклоняться, во имя нее нужно проливать кровь. Считается, чем краше – тем сильнее, значит, сама богиня благословила. Меж тем красота принята исключительно естественная. Конечно, косметические средства необходимы для ухода за собой, но все это не должно перекрывать красоту, дарованную при рождении самой богиней. Причем, эта самая красота должна быть во всем, не только в Ману Астар.
Дроу – те противники, с которыми, если бы пришлось выбирать, дрались бы только в худшем случае. Они не почитают никаких законов чести, кроме собственных, потому запросто бьют исподтишка и в спину, когда соперник уязвимее всего. К счастью, на поверхности Ману Астар достаточно слабы, особенно при условиях солнечного света, ведь яркий свет слепит их глаза, отвыкшие за века жизни под землей.
Внешность: Если эльфы в наземных государствах приняты за эталон красоты, то и Ману Астар не являются исключением из этого правила. Единственное, что может смутить ценителя прекрасного – атласно-черная кожа этого народа. Отчего произошла такая пигментация, сказать сложно, ведь в сравнении с ними те же темные эльфы, напротив, обладают белоснежной кожей. Возможно, именно за это их назвали падшими собратья. Однако, даже другие эльфы вынуждены признать, что дроу в самом деле хороши собой: невысокого роста (от 150 до 170 см) стройные существа, изящные и грациозные, невероятно ловкие – дроу, как и любого другого эльфа, попросту невозможно представить с избыточным весом. Мужчин нельзя назвать коренастыми, они уступают в силе собратьям, зато значительно превосходят их в ловкости. Женщины очень утонченны, с пропорциональной фигурой, но, как и прочие эльфы, не имеют особо выдающихся особенностей, что в целом нисколько их не портит. Одеваются они всегда весьма вызывающе, дабы открыть миру свою красоту и показать себя – так принято в их народе. В контрасте с кожей играют волосы – серебристо белые и белоснежные. Благородные дроу носят их длинными и распущенными, что обычно запрещено простолюдинам. Как и все эльфы, они обладают вытянутыми ушами и острыми чертами лица. Цвет глаз встречается у этого народа преимущественно красный, но бывают янтарно-желтые и стальные. Иные цвета либо очень большая редкость, либо, как правило, признак нечистой крови.
Возраст: Конечно, дроу подобно эльфам, живут достаточно долго. Но их образ жизни зачастую сильно сокращает срок, так что долгожители среди Ману Астар – редкость, достойная уважения. Ведь долгоживущий – значит, серьезный противник, и, возможно, лишний раз не стоит его беспокоить, чтобы чисто случайно самому не окончить раньше намеченного срока. Живут дроу в среднем до 10000 лет. Совершеннолетием у дроу признан возраст в 60 лет, но развиваются они достаточно быстро - как люди.
Особенности имен: Имена дроу достаточно звучные, шипящие и громкие. Им не столько важно передать все особое значение в имени, сколько наделить обладателя некой скрытой силой, угрозой, которую он будет представлять для окружающих, стоит им лишь услышать это имя. Как правило, имена дроу строятся по следующему принципу: в начале следует личное имя дроу, а затем либо название семьи, к которой дроу принадлежит, либо название его дома, и хотя большинство дроу не принадлежат к благородным домам, у них все равно есть второе имя. Чем-то их имена отдаленно перекликаются с гномьими - скорее всего, способностью передавать глубины звучания при помощи гласных "у", "и", "а". Звук буквы "о" в данном случае будет скорее соединительным и станет передавать протяжность имени. Как и у темных эльфов, у Ману Астар встречаются сдвоенные буквы и апострофы. Женские имена (примеры): Шакти, Ханцрин, Шаар, Килуэ, Инстра, Т'линдет. Мужские: Баэриндэн, Илитиир, Талэнтивар, Саренестар, Валшарн, Тлезтирр, Сорнтран.
Территория проживания: Сетями туннелей и пещер испещрено подземелье Захрема и части Безымянных земель. Именно там и расположено королевство Ману Зуал – родной дом дроу. В большинстве пещер весьма комфортные условия для проживания, хотя, разумеется, на северном рубеже значительно холоднее.
Религия: Дроу в своем большинстве отвергают богов. Они признают их существование, но не стоят им храмы и не производят обряды, потому что их королева - настоящая полубогиня, и живут они лишь с ее именем на устах. На данный момент официальная религия Ману Астар – поклонение Сейлен’Шиар, полубогине, победительнице Хаотичного бога, весь народ признает ее как богиню, поклоняясь её красоте, мудрости, искусству и силе. Следует отметить, что к демонам и их поклонникам дроу при всей своей «отрицательности» относятся плохо: они не только их не поддерживают, но и готовы убить в любой момент встречи. Несмотря на отсутствие в этом государстве Министерства Магии дроу не признают магию Инферно и Хаоса, точно так же беспощадно убивая их носителей. С другой стороны,  магия Тьмы – поддерживается политикой Сейлен’Шиар. И это несмотря на тот факт, что она опасна для мага и окружающих: находясь близко к границе смерти, их сознанием и телом начинает управлять сама Тьма, полностью подчиняя жертву своей воле, превращая колдуна в демона. Вернуться из этого состояния практически невозможно. К сожалению, такому подвержены все Ману Астар.
Характерное поведение и мировоззрение: Общество дроу весьма замкнуто. Они слишком горды, чтобы зависеть от кого-то, потому не удивительно, что из-за большинства своих убеждений практически со всеми народами у них вражда. Дроу жестоки, и эту жестокость они впитывают с молоком матери. Их уклад жизни построен на том, чтобы бесконечно бороться. Кто слаб и беспомощен – не достоин жизни, ведь только сильные в состоянии чего-либо добиться, слабые никому не нужны. Доверие в таком обществе тоже очень большая редкость. Как правило, доверие строится на взаимовыгодных условиях, подкрепленных либо угрозой для жизни, либо деньгами и обещаниями власти. Любовь в этом обществе не ценится так же, как и дружба. Эти чувства, по мнению дроу, делают их слабыми и зависимыми от других, что автоматически будет на руку их врагам. Тем не менее, за положение Дома борются все, и за каждого родственника в отдельности. Каждый дроу считает, что лучше пусть он сам убьет ненавистного родственника, нежели это сделает кто-то посторонний – тогда этот смельчак познает на себе всю природную жестокость падших.
Максимальные характеристики:
Сила: 7
Ловкость: 10
Выносливость: 8
Одаренность: 8
Особенности:
1) Житель подземелий (+1 уровень к навыку "Знание пещер", +1 к качеству этого навыка).
2) Дитя тьмы (20% уязвимость к магии света, 20% сопротивление к магии тьмы).
3) Ночное зрение (Позволяет видеть в темноте гораздо лучше).
4) Талант убийцы (Стоимость навыков "Владение катарами", "Владение ручными когтями" и "Владение метательными звездочками" за каждый уровень уменьшена от 4/12/25/43/82/131 до 3/10/21/37/73/120).
5) Талант мечника (Стоимость навыков "Владение катаной" и "Владение одноручным мечом" за каждый уровень уменьшена от 4/12/25/43/82/131 до 3/10/21/37/73/120).
6) Острый слух (В два раза более отчетливо слышит, однако повышается восприимчивость к оглушению и отрицательным способностям, основанным на звуках).

Рекомендации к отыгрышу

Важно: Выбирая расу дроу, помните, что они отличаются от дроу из сеттинга Забытых королевств, истории Роберта Сальваторе и Элейн Каннингэм и других не менее известных писателей имеют мало общего с описанием нашего мира. Он отличается от Мензоберранзана и Фаэруна в целом. Внимательно прочтите историю и в целом статью, созданную специально, чтобы не путать теплое с мягким.
Каждый Ману Астар с пеленок находится в среде высокой конкуренции, где каждый сам за себя, где ничто никому не достается просто так. Конечно же, характеры дроу могут разниться, но у каждого из них всегда есть одна, ключевая, самая важная, ведущая черта – эгоизм. Все они ставят самих себя превыше всего, и в первую очередь заботятся о себе, ради собственного благополучия готовые пройти по головам. Ману Астар жестоки к себе и к другим, в большинстве своём считая, что слабак хуже предателя, лжеца или мерзавца, всегда ставят силу, влияние и власть превыше всего, доверяют только себе, часто испытывая подозрение даже к собственной семье. Тем не менее, дроу заботятся о благополучии своего рода, зная, что от этого зависит и их личный успех. Среди них не бывает добряков, альтруистов, неженок. Нет среди них и страдальцев – никто не станет после какого-либо происшествия, после которого представитель иной расы замкнулся бы в себе и долго страдал, упиваться горем или же зацикливаться, ведь, что бы не произошло, вокруг всё ещё агрессивный мир, которому надо противостоять, а давить на жалость Ману Астар не просто бесполезно - смертельно опасно. Дроу запоминают то, что с ними происходит, чтобы вернуть сторицей тем, кто виноват, к долгим прочувствованным страданиям и меланхолии не склонны совершенно – куда приятней отряхнуться, встать, чтобы не доставить удовольствиями своими страданиями соперникам, стать сильнее и отомстить.
Красота. Восхищение красотой - это единственное, что может заставить пойти на уступки Ману, без привлечения в той или иной мере силы и возможностей. Дроу поклоняются красоте, и от неё в Ману-Зуале многое зависит, в основном, для женщины – мужская красота ценится намного ниже. Родившиеся писаными красавицами чаще всего занимают место в государственно аппарате. Женщины Ману Астар намного сильнее и амбициознее, чем мужчины – ведь чаще всего властью обладают именно они, поэтому никого хитрее, беспринципней и умнее, чем Жрица, пробившаяся в высшие круги государственного аппарата, вы не найдете. Мужчины, в отличие от женщин, готовых вообще на всё ради власти, не столь честолюбивы, высоко ценят воинскую часть, и в основном стараются заслужить расположение женщины-покровительницы, или же стать достойными того, чтобы занять место в рядах Ви’Джау, единственного государственного института мужчин, имеющего хоть какую-то власть.
Что касается отыгрыша, то самый сложный вид персонажа-дроу – те, кто покинул подземелья. Мотивации для этого почти нет, Ману Астар уязвимы к солнцу и яркому свету, да и в любой другой стране, кроме Ману Зуала, вряд ли удастся слиться с толпой, к тому же, у дроу весьма своеобразная репутация, и с распростертыми объятиями их не примут нигде. В остальном же, вы вольны выбирать – Ману Астар может быть как пугающим убийцей, поигрывающим ножом в тёмном переулке с нехорошей улыбкой, так и женщиной ослепительной красоты среди музыки, злата и шелков, говорящей нежным, добрым голосом. Каждый дроу добивается поставленной цели по-своему, поэтому, пока ваш персонаж не раздает блага направо и налево, и не занимается благотворительностью, всё хорошо.

Расовые способности

Соблазнение
Требуемая раса: Светлый эльф, Темный эльф, Дроу
Требуемый пол: Женский
Требуемый навык: Соблазнение - Выше среднего
Требуемый навык: Бард - Ученик
Требуемый навык: Магия разума - 9 порядок

Активно - перезарядка 1 час - средняя магическая затрата
1 уровень - 8 баллов опыта
Вы можете спеть ласковую и красивую песенку в любой момент. Когда первые её слова коснутся ушей слушателей, если они слабы духом, они сразу же побросают оружие и словно парализованные, уставятся на вас. Также эта музыка успокаивает диких животных и даже дает возможность приручить кого-нибудь из них. Монстров, как правило, не успокаивает. Не действует на женщин.
2 уровень - 17 баллов опыта
Слушая вашу музыку и наблюдая ваши движения, зрители впадают в своего рода транс, даже стойкие личности не смогут поднять на вас руку во время танца, а слабые вообще будут готовы после песни исполнить все ваши желания, в течение 30-40 минут, пока чары не рассеются. Даже некоторые монстры успокаиваются, при звуке песни. Не действует на женщин.
3 уровень - 31 балл опыта
Своими грациозными движениями вы способны смутить и очаровать даже крепкий мужской рассудок, который будет в течение часа исполнять любую вашу волю. Также вы можете с некоторой вероятностью подчинить ненадолго монстра. Не забывайте, что самые стойкие и верные своим идеалам воины могут и побороть ваш эффект очарования своей силой воли, особенно, если воин искренне любит другую, маги же разума, могут защититься от магической составляющей вашей песни и проигнорировать вообще весь концерт.

Божественная красота
Требуемая раса: Архон, Дроу
Требуемый пол: Женский
Требуемый навык: Соблазнение - Превосходный уровень
Требуемый навык: Религия - Мастер
Пассивно
1 уровень - 140 баллов почета
Ваша красота неотразимо сочетается с вашим характером, в черте служения великому идолу. Для своей родной расы вы являетесь примером обожания и с легкостью добиваетесь всевозможных скидок и уступок, однако привлекаете много внимания.
Эффект соблазнения, вызванный вашими способностями и заклинаниями, усилен в полтора раза.
Качество навыка "Соблазнение" увеличивается на 1.
Качество навыка "Религия" увеличивается на 1.
2 уровень - 10 баллов опыта и 320 баллов почета
Одна лишь ваша улыбка способна разжигать войны не хуже острого клинка - но вы верны одному лишь своему богу! Ваша красота чувствуется, буквально интуитивно. Для своей родной расы вы являетесь практически непререкаемым авторитетом, воплощением идеала, однако остаться без внимания не можете вовсе. Накладывает запрет на использование "Маскировки на местности" и "Маскировки в городе". Сражающиеся на вашей стороне бойцы мужского пола получают +10% скорости атаки +10% силы атаки, защиту от одержимости и защиту от очарования, противники же получают -10% скорости атаки и -10% силы атаки.
Качество навыка "Соблазнение" увеличивается на 2.
Качество навыка "Религия" увеличивается на 2.

Отъявленная жестокость
Требуемая раса: Дроу
Требуемый пол: Мужской
Требуемый навык: Палач - Средний уровень
Требуемый навык: Запугивание - Средний уровень
Пассивно
1 уровень - 11 баллов опыта
Каждый раз, когда вы подвергаете противника эффекту усиленного кровотечения или болевого шока, вы испытываете садистское наслаждение. Вы получаете краткосрочную защиту от устрашения на 20-50 секунд, а также это же время почти не чувствуете усталости.
Противник же дополнительно подвергается воздействию устрашения.
2 уровень - 39 баллов опыта и 60 баллов почета
Страдания окружающих противников доставляют вам истинное удовольствие. Пока вокруг вас есть хоть один противник, испытывающий боль, вы защищены от устрашения и почти не чувствуете усталости. Подвергая цель эффекту усиленного кровотечения или болевого шока, вы прерываете концентрацию всех магов, сражающихся на стороне пораженного, которые заметили эту сцену, за исключением тех, чье качество "концентрации внимания" 5 и выше, или же иммунитет к страху.
Качество навыка "Палач" увеличивается на 1.

0

6

Полукровки

http://s7.uploads.ru/JoRAb.png

Описание: Наверное, нельзя назвать полукровок Мистериума одной полноценной расой, народом или обществом – скорее, это огромное множество, каждый элемент которого догадывается о существовании себе подобных, но не знает точно, прав ли он в своем знании, и что представляют из себя остальные элементы. Полукровки – это те феномены природы, которые произошли от слияния крови двух рас. Как правило, они наследуют часть внешних признаков одной родительской расы, и часть признаков другой. Каждый полукровка в чем-то уникален, поскольку у этой расы нет единого общества, пути и идеологии. Чаще всего полукровка формально принадлежит к той расе, в обществе которой воспитывался, однако позже, продвигаясь в жизни, может постепенно осознать себя совершенно не так, как был воспитан. Требования к полукровкам всегда были выше, чем к чистокровным представителям расы, а доверие ниже. Разумеется, в большинстве обществ, где за чистоту крови борются, полукровки подвергаются серьезным гонениям. Но есть и такие места, где они могут жить вполне себе спокойно и даже успешно. Комфортнее всего полукровки себя чувствуют среди людей. Молодой расе в целом не особо важны такие мелочи, хотя и среди них встречаются особо ярые борцы за чистоту крови. Но таких, как правило, слишком мало, чтобы представлять собой серьезную угрозу для жизни полукровок.
Стоит заметить, что не все пары из разных народов могут дать потомство, а у некоторых оно будет почти чистокровным, за исключением того, если один из его родителей – иной расы. Существует определенный набор комбинаций родительской крови, которая при смешении дает тех или иных полукровок.
Люди являются самой распространенной расой, с которой бывает смешение крови. Полуэльфы (светлые, темные и даже дроу) получают основные внешние признаки эльфийской расы, но их черты не настолько изящны, а ушки зачастую бывают меньше или вовсе слегка заострены.
Брак с архоном рождает так же дитя с внешними признаками архона. Фактически рождается архон, у него сохраняются все расовые способности, несмотря на то, что один из родителей является человеком.
Крайне редко встречается смешение крови светлых и темных эльфов. У обоих народов это считается большим извращением, и, как правило, подвергается серьезному порицанию. Однако, внешние признаки у ребенка от такого союза могут проявится совершенно различные, но особенности родителей ребенку не передадутся. Т.е. он будет без особенностей, как люди.
Самое жестокое кровосмешение – с дроу. При любом раскладе, если один из родителей является представителем расы Ману Астар, по внешним признакам родится дроу. Беда заключается в том, что в мире такое дитя вряд ли найдет себе место.
Разумеется, все мы понимаем, что дети могут рождаться не только по обоюдному согласию, и полукровки тому яркое подтверждение.

Таблица кровосмешения

Люди + Светлые эльфы = Полуэльф светлой крови;
Люди + Темные эльфы = Полуэльф темной крови;
Люди + Дроу = Полудроу;
Примечание: Именно эти три вида не имеют никаких расовых особенностей.

Люди + Архоны = Архоны.
Светлые эльфы + Темные эльфы = Светлый или Темный эльф, что зависит как от чистоты крови каждого из родителей, так и от воли случая;
Дроу + Темные эльфы = Дроу;
Дроу + Светлые эльфы = Дроу.
Иные союзы потомства не дают.

Внешность: В полукровках доминируют признаки, принадлежащие расе, кровь которой сильнее. Внешность достаточно разнообразна и в подавляющем большинстве случаев крайне необычна, однако по ней, как правило, можно определить родительские расы. Даже в архоне, рожденном от человека, можно разглядеть его человеческие корни - несмотря на то, что кровь ангела сильнее крови человека, полукровным архонам могут быть присущи тёмные глаза, восприимчивая к загару кожа или, иногда, отсутствие светлой ауры.
Любому из полуэльфов по кровному наследству от эльфийских родителей передается изящное телосложение, склонность к худобе и знаменитые острые ушки, правда, обычно не настолько длинные, как у чистокровных эльфов. Если кто-то из Ману Астар подарит дитя темному или светлому эльфу – ребенок будет выглядеть абсолютно так же, как и любой другой дроу, только глаза у него будут удивительно светлого оттенка: бирюзового, серого, голубого или зеленого – у того, кто родится от светлого эльфа, и легкого фиолетового цвета – у ребенка от темного.
Наиболее фееричны в своём облике дети от браков дроу и людей. В числе полудроу появляются обладатели рыжих, чёрных, пшенично-золотистых волос – каких угодно, только не традиционных для дроу серебристо-белых. Глаза, как правило, фиолетовые всех возможных оттенков, или карминово-красные, или тёмно-бирюзовые, а кожа – цвета угля, даже более темная, чем у самих дроу. Бывает и наоборот: мертвенно бледная, почти серая кожа будет сочетаться с серебром волос. Их лица почти всегда треугольной формы, а скулы – заострены.
Возраст: Полукровки живут разное количество лет в зависимости от того, кто родители, и темпы взросления у них разные, это так же зависит от крови.
Светлые и тёмные полуэльфы, равно как и полудроу живут приблизительно одинаково: до тысячи лет; взрослеют по-разному, кто живёт со вполне человеческим развитием тела, и с детским разумом в двадцать пять лет, кто просто растёт в двукратно замедленном темпе. Они смертны и подвержены старению.
Архоны, рожденные от человека, живут до четырёхсот, редко доживают до пятиста лет. Темп взросления у них обычный, вполне человеческий.
Дроу, рождённый от тёмного или светлого эльфа, проживёт на сто-двести лет больше положенного природой всей расе, а развитие происходит вовсе как у человека, т.е. очень скоротечно и постепенно замедляется.
Особенности имен: Как правило, имя полукровки зависит от того, кто из родителей и в каком обществе воспитывает. Если же у полукровки целы оба родителя, то тут уже все ограничено только их фантазией. Здесь не встречаются закономерности.
Территория проживания: Полукровки рассыпаны по всему миру, в каждом государстве они свои, но бывают и приезжие из иных земель. Большая часть детей смешанной крови стремится в крупные человеческие города: в Иридиум, например, или в Торговую Лигу; вообще, полукровкам легче живётся там, где им удивляются реже всего.
Религия: Крепко верующих полукровок, точно так же, как  и неверующих вовсе, можно встретить в мире с одинаковой вероятностью. Нередко их преданность тому или иному богу опирается исключительно на то, что было принято в их семье. Не менее часто полукровки определяются с верой уже после того, как повзрослеют и поймут, какое место они занимают в этом мире.
Характерное поведение и мировоззрение: В общих чертах можно сказать, что полукровки еще более разнообразны в своих характерах, чем даже люди. Есть среди полукровок и чистые существа, и скучные, и лживо-меркантильные. Однако где-то в их смешанной крови запрятаны те качества, которые помогли бы им выжить в дикой природе, и сильно облегчают жизнь в цивилизованном обществе. Полукровные существа обладают хорошей приспособляемостью: легко адаптируются к сложным условиям, более спокойно, чем остальные, переносят стрессовые ситуации, хорошо обучаемы. С другой стороны, им чаще присущи резкие перепады настроения и свойство цепляться к мелочам, оглядка на других. Множество полукровок чувствуют себя одинокими, и поэтому высоко, наравне и выше собственной жизни, ценят семьи и друзей – но есть и те, кто превращают одиночество и недоверие окружающих в свою броню, способную защитить их от любого посягательства извне.
Ещё одним отличительным качеством полукровок является особенная принципиальность: им очень сложно определиться, с какой целью и по чьим заветам они хотят жить, но, определившись раз, полукровки весьма неохотно сворачивают с выбранного пути. Скорее всего, это связано с их внутренними подсознательными колебаниями от одной родительской расы к другой. Впрочем, большинство детей смешанной крови до самой своей смерти могут оставаться в подвешенном состоянии – в неопределённости – и поэтому могут иметь склонность к двуличности.
Максимальные характеристики:
Сила: 7
Ловкость: 8
Выносливость: 8
Одаренность: 8
Примечание: По данным характеристикам проходят только все полуэльфы (светлые, темные, дроу). Остальные полукровки получают свои расовые бонусы и характеристики (см. таблицу кровосмешения)
Особенности:
Полукровки не наследуют особые преимущества рас своих родителей. По прихоти богов или по какой-то другой странности Вселенной, но исследователи до сих пор не могут понять, отчего так происходит.

Рекомендации к отыгрышу

Чтобы отыграть «не такого, как все» персонажа, полукровки подходят идеально, потому что они все в большей или меньшей степени «не такие». Необходимо помнить, что многие полукровки (особенно частью себя принадлежащие к «тёмным расам» или оставленные на воспитание людям) остаются совсем одиноки – иногда в психологическом смысле, иногда и в совершенно прямом.
Это раса, у которой весьма гибкий и варьирующийся менталитет; ориентироваться в отыгрыше стоит на расы, в окружении которых он рос – детские воспоминания, в том числе и неосознанные, останутся с ним навеки. Не стоит, однако, забывать, что у полукровки (особенно у явного полукровки, по которому точно видно, что его кровь – смесь двух разных кровей) будет хорошо развит инстинкт самозащиты в любом из его видов, с виду они куда менее прошибаемы; не стоит также необоснованно делать полукровку глупцом и наивным чучелом. Стоит помнить о том, что психика у них изначально более крепкая и гибкая.
Деятельность полукровок зависит целиком и полностью от выбранного вида, условий взросления, а также всех остальных условий биографии и характера.

Рекомендованные классы и направления

Как и люди, полукровки универсальны. Они могут быть неплохими магами, а могут быть и воинами. Нередко полукровки выбирают темную сторону закона, то есть профессии шпионов, воров, торговцев информацией. Они прекрасные путешественники, хоть и на долгую дорогу их толкает, как правило, общество и жажда лучшей жизни.

0

7

Архоны

http://s3.uploads.ru/TJjs0.png http://s8.uploads.ru/ozS4t.png
Государство архонов: Эден

Описание: Светоносный народ, архоны, полуангелы – так называют эту расу на просторах Мистериума. Они и в самом деле произошли от чудесного феномена любви между смертными и ангелами; в старых книгах об этом говорится так: «…и приходили к людям, и брали себе жен из числа дочерей человеческих». От людей в архонах – живая душа, от ангелов – бесконечная склонность к свету; души архонов после жизни не уходят в Земли Мертвых ожидать перерождения, а исчезают, растворяясь в Свете.
Раса архонов живет закрытой общиной, находящейся в жестком иерархическом укладе и ревностно хранящей свою веру, свои обычаи и своих детей. Браки с другими расами в целом запрещены, тем не менее, архону можно породниться с человеком в случае, если человек всем сердцем примет доктрину и принципиальные идеалы расы – таким образом, получится ещё один архон; пусть не по крови, но по духу.
Полуангелы совершенно невосприимчивы к тёмному искусству – в том смысле, что их сущность настолько сопротивляется тьме, что тело архона невозможно оживить в качестве воина армии мёртвых. Также они не могут изучать магию крови, тьмы и смерти.
В Мистериум архоны пришли из другого мира, из Альверана, и довольно быстро укоренились в этом мире, снова начав свою Священную Войну, целями которой живут со времени своего появления – войну одновременно завоевательную и освободительную.
Внешность: Почти все полуангелы выглядят как люди высокого роста и сильного телосложения; даже маги, которые никогда не успевают тренироваться наравне с воинами, все же не становятся совершенно тощими и бессильными. Женщины архонов – чаще всего фигуристые, с приятными глазу и руке формами, их тела расположены и к деторождению, и к не слишком простым условиям войны; при этом они далеко не грубы, даже изящны. В целом архоны не склонны к полноте, и поддерживают форму до самой старости; они обладают крепким здоровьем и редко болеют. Важно отметить, что архонки всегда одеваются довольно скромно: глубокое декольте или просто большое количество оголенных участков кожи - признак распущенности, и подобное вульгарное поведение не лучшим образом характеризует данную представительницу расы.
Их кожа, как правило, бледна и не воспринимает загар, но, между тем, умудряется не обгорать на солнце. Большинство архонов – блондины солнечных оттенков или же русые, типичные для них цвета начинаются от льняного оттенка и заканчиваются насыщенно-золотистым. Реже встречаются типажи, абсолютно беловолосые от природы, или же обладающие светло-розовой или рыжей шевелюрой. Темного цвета волос у архонов не бывает (!). Лица архонов – резкие, с большими светлыми глазами серого, светло-зелёного, голубого или тёплого светло-карего цвета.
Иногда, в некоторых ситуациях, при внимательном взгляде на архона на уровне ощущений может показаться, будто вокруг его головы – сияние нимба. Тем не менее, в качестве реального источника освещения использовать архона бесполезно.
Возраст: Архоны благословлены Светом, к тому же несут в себе часть крови бессмертных ангелов – а потому их жизнь длиннее жизни людей; срок, который они проживут, напрямую зависит от владения магией света и верности религиозной доктрине – по крайней мере, именно так говорят священники архонов. Полуангелы живут до шестисот лет, но взрослеют быстро, почти как люди, или даже быстрее их: состояние вечной войны не располагает к долгому детству. Совершеннолетие для этой расы наступает в пятнадцать лет – в этом возрасте молодой архон считается готовым к самостоятельной жизни.
Особенности имен: Не трудно догадаться, что в именах архонов должно быть отражено все величие и могущество этой светлой расы. Нередко в именах можно встретить согласную "ц", так же, как и "р", и "д". Их имена многосложное, в которых нередко встречается сдвоенный суффикс. Тем не менее, люди предпочитают эти длинные имена сокращать до трех-четырех букв. Примеры женских имен: Флорианна, Аделивина, Элизианна, Нелириалия. Мужские: Геарвий, Луацинар, Амаркван.
Территория проживания: Теплый и солнечный юго-восточный океанский остров Сайн-Алдор, где ночь коротка, и весьма быстро сменяется длительным и солнечным днем.
Религия: Редко бывает так, чтобы полуангелы отдавали свои души кому-то, помимо бога Света и Милосердия - Люммина, однако, многие из них разделяют убеждения сторонников Инноса, прислушиваются к миролюбивым заветам Этерии и поминают имя бога удачи Войлара перед серьёзным делом. К остальным богам раса в целом относится равнодушно, хотя и с должным уважением. Тёмных богов, включая Жнеца, архоны презирают и не признают, их имена под запретом даже в ругательствах и мыслях. Большие подозрения и даже неприязнь у архонов вызывает богиня тайн и сумрака Малласа: ведь она близка к тьме, в которой скрываются тайны. Разумеется, если они вообще умудряются о ней услышать при том условии, что темные эльфы ревностно оберегают свои тайны.
Архоны не проводят служб и не строят храмов никому, кроме Люммина; свои побочные убеждения они, как правило, держат при себе.
Характерное поведение и мировоззрение: Краеугольный камень в мировоззрении архонов – это комплекс трех начал: люмминистическая религиозность, воинская доблесть и твердость в убеждениях. Будучи в разногласиях с принципами своей расы, архоны страдают и не могут избавиться от чувства вины и комплекса неполноценности. Если же могут – то это занимает у них такое количество времени и моральных усилий, и так изменяет саму их сущность, что получается уже не совсем архон.
Полуангелы верны семьям и возлюбленным, однако между ними часто царит легкое отчуждение: не принято показывать чувства более интимные, чем уважение, душевный интерес и приязнь. Своих детей архоны воспитывают в строгости.
В своих поступках архоны, как правило, руководствуются не выгодой, и вообще не столько здравым смыслом, сколько все той же доктриной веры и благопристойностью поступка. Они вполне способны пожертвовать своими привычками, удобством и даже жизнями в угоду и помощь тем, кого они любят, ценят или уважают – если не приходится рисковать убеждениями, архоны не колеблются; им вообще не свойственно колебаться при принятии важных решений. Возможно, они мыслят несколько шаблонно и предсказуемо, но зато чётко, быстро и уверенно.
Им не свойственны вредные привычки; по крайней мере, постоянно дымящего самокрутками или спившегося архона не видел еще никто.
Максимальные характеристики:
Сила: 8
Ловкость: 8
Выносливость: 9
Одаренность: 8
Особенности:
1) Святая кровь (Любое оружие в руках архона считается благословленным, словно окропленным святой водой).
2) Сущность света (40% сопротивления магии света, ночью получает штраф -1 к одаренности).
3) Сокрушитель тьмы (20% сопротивления магии тьмы).
4) Талант мага света (Стоимость навыка "Магия света" за каждый уровень уменьшена. Для обладателей этой особенности магия света считается легкой стихией с таблицей уровней 5/10/17/26/36/48/63/80/103/131/185).
5) Чистейшая кровь (Не может быть воскрешен в виде нежити, не может быть перерожден в демона, в вампира или иное неестественное существо. +70% уязвимость к магии крови. Невозможно изучать магию тьмы, смерти и крови).

Рекомендации к отыгрышу

На протяжении многих столетий эту расу учили ненавидеть зло во всех его проявлениях, а значит, и темных в том числе, и стоять на своих принципах до последнего, ревностно оберегая свою веру и уклад от посягательств чужих. Подобное мировоззрение давно стало для них синонимом верности Люммину; каждый архон удивительно религиозен и верен своей религии. Это значит, что и в повседневных убеждениях он будет так же тверд, даже упрям. Взгянув на Архонов со стороны, можно подумать что все они абсолютно однотипные фанатичные солдатики для борьбы за свет, но это не так. Положение архона в обществе определяется долей ангельской крови в его жилах. Так, даже малая её толика оберегает архона от обращение в вампира, поднятия в виде нежити-реведанта, и даёт ему возможность освещать металл прикосновением, в то время как большое соотношение древней крови еще и влияет на менталитет, подталкивая смотреть на вещи более широко, и позволяет занять высокое положение в иерархии. Степень чистоты крови можно определить через родство или специальный ритуал. Браки между разной степенью чистоты крови практически не встречаются.
Один из самых очевидных вариантов является темнокровый религиозный воитель, посвятивший свою жизнь борьбе со злом в любых его проявлениях. Но надо понимать, что в этом случае возможность выбора заменена вбитыми с детства догматами, которые требуют однозначной реакции на происходящее. Кем бы не предстал представитель темных сил - малый ребёнок или беззащитная женщина, он должен быть убит. Возникающие сомнения скорее всего будут тотчас же подавлены. Эта роль не привязана к конкретному классу, профессии или полу, ибо девушки, как воительницы, стоят на одной ступени с мужчинами, а обладатели простых профессий столь же верны Священной Войне, как и вооруженный мечом светоносный паладин.
Более интересным в плане выбора пути является условный «средний класс» архонов, представленный серокровыми, жителями с большей долей ангельской крови и, соответственно, способных занимать куда более высокое социальное положение. Воспитание таковых, конечно, происходит под надзором Церкви и государства, но количество регулирующих догматов меньше, ибо появляется некоторое «путеводное чувство чистоты», которое будет срабатывать крайне редко, но всё же будет неизменно вести к осознанию добра. Архон этой группы может быть старшим в гильдии, командиром отряда, умелым воителем-одиночкой. Представитель «среднего» класса уже не столь слепо фанатичен. Найдётся ли в нём достаточно священной ярости для битвы, либо же он решит участвовать в Священной Войне иначе? Не поймёт ли он «добро» по своему, выбирая «лучше принести свет кому-то одному, чем стараться спасти всех»? Стоит ли идти на сделку со тьмой, если это поможет в дальнейшем против неё же? В зависимости от характера ответов, можно получить множество игровых типажей, которые будут уже не столь однозначными. При всем при этом, «скатиться» во тьму не даст ангельская кровь и воспитание в целом, так что пределом будет нейтрально-агрессивная позиция. Архон скорее покончит с собой, чем примет сторону зла.
Светлокровые и Белокровые архоны являются своего рода посвященной элитой всего общества, у многих их них обостренное чувство восприятия добра и зла, а так же жертвы и цены. Они мыслят в совершенно иных категориях, нежели многие живущие, что определённо повышает требования к исполняющему роль. Кроме этого, светлокровые архоны всегда будут просвещенными личностями с высоким долгом в государстве - будь то предводитель элитного отряда, командующий армии или высокопоставленный чиновник. Ложкой мёда в этом случае является возможность получения божественных откровений, и просто железная стена защиты со стороны подавляющего числа архонов, которые готовы будут пойти на многое, ради вашего персонажа. Не стоит забывать, конечно, что решения не всегда будут легки и приятны, а защита может стать обузой.

Расовые способности

Удар Архона
Требуемая раса: Архон
Требуемый навык: Магия света - 9 порядок
Активно - Высокая затрата энергии - перезарядки нет
Магическая способность, которой владеют многие архоны, за что она и получила такое название. Для использования способности требуется на 2 секунды сосредоточиться и произнести 2 магических слова. Частички света собираются в оружие архона (будь то стрела, клинок или посох), или же в его ладони. После создания сосредоточия света у архона есть 10 секунд чтобы высвободить его силу, сделать это можно как при помощи удара оружием (или выстрела), так и при помощи заклятия-выстрела. При нанесении удара (попадании выстрела, простого или магического) по цели следует святой взрыв в некоторой области, которая зависит от уровня архона (+0.05 метров за 1 уровень), сила взрыва пропорциональна области. Взрыв наносит повреждения всем, кроме архонов, несет в себе шанс ослепления, как заклинание магии света того порядка, которым в данным момент владеет архон. Пока удар архона не высвобожден, повторить его невозможно.
1 уровень - 16 баллов опыта
Взрыв наносит трехкратные повреждения нежити и демонам.
Накладывает эффект "отступающая тьма" - увеличивает концентрацию на использование заклинаний магии тьмы и смерти на 3 секунды (эффект длится в среднем около минуты, зависит от соотношения уровней цели и архона).
2 уровень - 40 баллов опыта
Взрыв наносит четырехкратные повреждения нежити и демонам.
Накладывает эффект "отступающая тьма" - увеличивает концентрацию на использование заклинаний магии тьмы и смерти на 5 секунд.
Подвергает темных созданий устрашению сквозь иммунитет.
20% шанс подвергнуть цель атаки воспламенению, огонь считается святым, если цель погибла от этого огня, она взрывается, порождая ещё один святой взрыв, как от первоначального удара.
3 уровень - 90 баллов опыта
Взрыв наносит пятикратные повреждения нежити и демонам, двукратный урон щитам магии тьмы, смерти и инфено.
Взрыв не всегда происходит сразу. Если атака была результативна и нанесла ранения, то раны цели засияют светом, после чего она взорвется, разрываясь изнутри, через секунду после нанесения удара. Убитый таким образом не может быть поднят в виде нежити. Если атака была заблокирована, то засияет то оружие (часть брони, магический щит), которое использовалось в блоке. Через секунду этот предмет взорвется, самому предмету наносятся сильные повреждения, урон от самого взрыва стандартный. Если атака прошла мимо, взрыв происходит сразу, при этом ещё порождает отталкивающую взрывную волну, действующую на всех, кроме архонов.
Подвергает темных созданий устрашению сквозь иммунитет.
Накладывает эффект "отступающая тьма" - увеличивает концентрацию на использование заклинаний магии тьмы и смерти на 10 секунды. Применением навыка архон снимает с себя одно случайное проклятие и эффект устрашения.
30% шанс подвергнуть цель атаки воспламенению, огонь считается святым, если цель погибла от этого огня, она взрывается, порождая ещё один святой взрыв, как от первоначального удара.

Божественная красота
Требуемая раса: Архон, Дроу
Требуемый пол: Женский
Требуемый навык: Соблазнение - Превосходный уровень
Требуемый навык: Религия - Мастер
Пассивно
1 уровень - 140 баллов почета
Ваша красота неотразимо сочетается с вашим характером, в черте служения великому идолу. Для своей родной расы вы являетесь примером обожания и с легкостью добиваетесь всевозможных скидок и уступок, однако привлекаете много внимания.
Эффект соблазнения, вызванный вашими способностями и заклинаниями, усилен в полтора раза.
Качество навыка "Соблазнение" увеличивается на 1.
Качество навыка "Религия" увеличивается на 1.
2 уровень - 10 баллов опыта и 320 баллов почета
Одна лишь ваша улыбка способна разжигать войны не хуже острого клинка - но вы верны одному лишь своему богу! Ваша красота чувствуется, буквально интуитивно. Для своей родной расы вы являетесь практически непререкаемым авторитетом, воплощением идеала, однако остаться без внимания не можете вовсе. Накладывает запрет на использование "Маскировки на местности" и "Маскировки в городе". Сражающиеся на вашей стороне бойцы мужского пола получают +10% скорости атаки +10% силы атаки, защиту от одержимости и защиту от очарования, противники же получают -10% скорости атаки и -10% силы атаки.
Качество навыка "Соблазнение" увеличивается на 2.
Качество навыка "Религия" увеличивается на 2.

0

8

Гномы

http://s7.uploads.ru/SsPLf.png http://sh.uploads.ru/mqSCi.png
Государство гномов: Мал'Ферос

Описание: Гномы. Жители подгорного королевства известны всему миру своей предприимчивостью в торговле и необычайным талантам в тяжелых ремеслах, таких как ювелирное, руническое и кузнечное дело, строительство. Низкорослые существа относятся к старшим расам Мистериума и весьма этим гордятся. Впрочем, гномы гордятся всем, кроме своего роста. Подгорный народ имеет патриархальный строй, отчего представительниц женского пола этой расы встретить можно не часто. По разным причинам гномы могут покидать свою страну, начав селиться в других странах или просто путешествуя по миру. Тем не менее, большинство гномов предпочитает свои насиженные места, поскольку многие из них продолжают дела своих отцов, так называемые "трудовые династии". Семья и род для гнома очень много значат: за родственников они всегда будут биться до последнего, даже если эти родственники когда-то вредили самому гному. "Только я могу дать ему по морде, потому что он - МОЙ кузен!" - как принято считать у них. У гномов очень трепетно относятся к своим предкам. Они чтут их едва ли не больше, чем своего бога Хахрама. Не уважающий предков гном - все равно, что гном без бороды. Одно позорище. Разумеется, именно поэтому в семьях гномов присутствует множество сокровищ, реликвий, что передаются от поколения к поколению, чтобы почтить тем самым память предков.
Работа для гнома - любимое занятие. Среди этого народа крайне редко встречаются бездельники и лентяи, ничего не умеющие делать. Существует обряд, благодаря которому уже с рождения ребенку определяют его будущий путь: кузнеца, воина, строителя, жреца или шахтера. Стабильность и определенность, верность традициям - все это является неотъемлемой части сознания маленького народа.
Конечно, помимо доброй славы, существует и дурная. Гномы - известные скряги, жадность многим из них присуща. Однако, несмотря на это, они всегда верны своему слову и достаточно честны с собой, чтобы перед лицом своего бога не нарушать его. Удивительно, но гномы с большим уважением относятся к чужой собственности, стараются соблюдать хотя бы видимость добрососедских отношений. Хоть это и не отменяет того, что они все равно скупердяи. Для гнома много - значит, хорошо. Причем, не важно, чего.
Помимо своих знаменитых изделий, разумеется, гномы - прославленные дебоширы, что любят выпить. Причем, чем крепче напиток, тем лучше. Много ходит баек о гномьей устойчивости к алкоголю и одновременно большому пристрастию, даже пословицы бытуют. При этом гномы обладают неплохим чувством ритма и очень часто поют за работой, в гостях, на пирах, да практически везде. Считается, что песня является своеобразной молитвой богу ремесла, и если петь за работой, делать от чистого сердца - Хахрам справедливый наградит по заслугам.
Внешность: Представители расы гномов коренасты и низкорослы. Они склонны к полноте, но в форме себя поддерживают, как правило, рабочие и воины. Следует отметить, что относительно избыточного веса гномы шутят друг над другом, но серьезно обижаются, если эти шуточки отпускает кто-то иной. Как правило, такие шутки заканчиваются крепко намятыми боками обидчика. Самые высокие гномы достигают 155 сантиметров, разумеется, цифры условны, средним же признан рост среди гномов в 130-140 сантиметров. Причем, что среди женщин, что среди мужчин. Гномы, пожалуй, одни из немногих, кто не считает эльфов эталоном красоты – свои крупные фигуристые женщины им куда милее «эльфийских мощей». Легендарное достоинство гнома – его борода. Если гном не клянется именем Хахрама, то клянется своей бородой! Чем пышнее и длиннее, тем важнее персона гнома, его возраст и статус. Разумеется, сказки про бородатых женщин остаются сказками. Гномки по-своему очаровательны: у них часто лицо округлой формы, реже овальной, курносый нос, милые румяные щечки, пухлые губы и много светлых веснушек. Среди них редко встречаются суровые воительницы, как правило, гномы стремятся оберегать своих женщин от такой необходимости. Приметным на лице гнома всегда будет нос. Крупный, даже немного несоразмерный, различных видов: и крючковатые, и картошкой, и с горбинкой, и многие другие. Возвращаясь к растительности на теле, следует сказать пару слов о волосах. Среди гномок очень почетно носить толстые косы толщиной в гномий кулак, а если таких еще и не одна, то это просто красавица. Волосы почитаются как признак здоровья, потому такое отношение к ним нисколько не удивительно. Мужчины же не слишком заботятся о длине и ухоженности растительности на своей голове. Они запросто и лысыми могут ходить, но при этом должна быть огромная пышная борода! Цвет волос у них так же разнится, как и у людей. Разве что черный встречается повсеместно, а не только в каких-то определенных областях. Цвет глаз точно так же.
Возраст: Долгожители среди гномов встречаются редко. Известны лишь единицы, что доживали до 300 лет. Как правило, средняя продолжительность жизни гнома приблизительно равна 250 годам. Совершеннолетие среди гномов признано в 25 лет, когда гном умеет уже что-то и на должном уровне. Развиваются гномы наравне с людьми, и, разумеется, подвержены старению. Однако, старости гномы не боятся, так как за их спиной всегда мудрые предки, а мудрость постигается лишь с годами, и с этими же годами они приближаются к предкам.
Особенности имен: По далеко нескромному мнению гномов, имя должно быть предельно простым, если ты, конечно, не особо важная шишка или не знаменитый герой. В именах гномов словно звучат сами горы - опасные, сильные, глубокие. Очень часто в именах гномов можно встретить суффиксы "дукан", "дин", "тор", "бан", "дум", "бран", "дрин", "дэм" и другие, созвучные с ними. Так или иначе, очень большую роль в именах подгорных жителей играет звук "у" и "и". Прозвища среди этого народа тоже часто используются, но в основном их дают лишь героям, проявившим свою отвагу и смелость. Впрочем, бывают, прозвища дают и за какие-то оплошности, что уж очень запомнились соседям и родственникам. Стоит отметить, что женские имена поддаются этим же законам и правилам. Женские имена: Бранка, Мим, Нали, Дис, Нарви, Флои, Дагна. Мужские: Гроин, Дарин, Двалин, Ибун, Кхим, Лони, Наугладур, Телхар, Траин, Фанглуин, Фарин, Фраар, Фрерин, Фрор, Фундин.
Территория проживания: Гномы не слишком многочисленный, но, безусловно, очень развитый народ. Их государство расположено на территории границы Ледяных Пустошей и Мидленда. Можно сказать, что они находятся на нейтральной территории, так как горы никому не принадлежат, кроме них самих. В основном гномы проживают в своих подземных городах, таких как: Город Рун – столица гномов, Мар Кирун – продовольственный центр королевства, Тор Дарен – город шахтеров и добытчиков. Безусловно, встречаются и наземные гномы, но по большей части это наемники, кузнецы и ювелиры. Но и в этом случаи гномы предпочитают крупные города, особенно Мистерийской Империи. Как правило, для этого капризного народца люди выстраивают отдельные кварталы, где обитают только гномы со своими мастерскими.
Религия: По большей части гномы поклоняются Хахраму – Бога Тверди и Ремесла. Но среди этого народа существует и вера в Забытого Бога, который по легендам подгорного народа и сотворил самих гномов. Некоторые гномы чтят и других богов, это никем не запрещается – порой в Мал’Феросе можно встретить маленькие святилища, посвященные самым разным божествам, но, как правило, последователей других богов мало.
Характерное поведение и мировоззрение: Гном, не умеющий получать выгоду – бестолковый гном. У этой расы жажда наживы в крови, точно так же, как гордость за свой народ. Гномья честь – предмет такой же хрупкий, как и эльфийская. Семья и надежные товарищи ценятся у них весьма высоко. Гном без почтения к предкам и без семьи - неудачник. Благодаря врожденной способности находить практически со всеми общий язык, гномы умудряются торговать практически со всеми известными странами. Конечно, это подкреплено своими интересами, но бескорыстность вообще в этом мире встретить очень сложно. Несмотря на склонность к авантюризму, каждый гном мечтает обзавестись уютным домом с парой-тройкой, а может, и больше, резвящихся детишек и собственной мастерской, где он мог бы работать в свое удовольствие. А поскольку гномы - весьма практичные создания, они мечтают о том, что можно осуществить.
Максимальные характеристики:
Сила: 9
Ловкость: 5
Выносливость: 10
Одаренность: 8
Особенности:
1) Житель подземелий (+1 уровень к навыку "Знание пещер", +1 к качеству этого навыка).
2) Коренастый (Навыки владения оружием дальнего боя, за исключением арбалета, невозможно повысить выше уровня "Ветеран", Навыки "Акробатика", "Легкая атлетика", "Скольжение" и Баланс" требуют вдвое больше баллов опыта на улучшение и изучение).
3) Талант молота (Стоимость навыка "Владение молотом" за каждый уровень уменьшена от 4/12/25/43/82/131 до 3/10/21/37/73/120).
4) Талант топора (Стоимость навыка "Владение топором" за каждый уровень уменьшена от 4/12/25/43/82/131 до 3/10/21/37/73/120).
5) Талант мага земли (Стоимость навыка "Магия земли" за каждый уровень уменьшена от 5/10/17/26/36/48/63/80/103/131/185 до 4/8/14/22/31/42/56/73/94/120/163).

Рекомендации к отыгрышу

Работать и гулять до упаду, быть честным и смелым, отвечать за свои слова и быть готовым на деле их подтвердить, уважать старших и почитать традиции, любить посмеяться во всю глотку и станцевать на столе, быть готовым в любой момент встать на защиту родных подземелий с верным топором в руке - все это означает быть гномом.
Если вы решили играть за гнома, то вольны в выборе направления своего развития - с самого детства в подгорном королевстве начинается полноценное обучение, по окончанию которого взрослый гном обладает весьма развитыми навыками выбранного профиля. Некоторые даже умудряются совмещать направления обучения, будучи например: кузнецами и воинами; магами и ювелирами одновременно. Стоит упомянуть, что есть как "простые" варианты для дальнейшего отыгрыша, так и более "сложные". Так крепкие воители, мастера кузнечного, ювелирного или любого другого дела весьма распространены в силу своей востребованности. Не смотря на то, что женщинам в обществе гномов отводится роль хранительниц очага, чему большинство себя и посвящает, достаточно часто их можно встретить занимающимися не совсем "женскими делами": некоторые держат таверны и постоялые дворы, кто-то занимается торговлей как в пределах Мал'Фероса так и вне подгорного королевства, а некоторые даже занимаются научными и магическими изысканиями, отправляются в исследовательские экспедиции и руководят собственными небольшими предприятиями. Такие гномки практически всегда могут за себя постоять и за словом в карман не лезут, ведут крайне активный образ жизни и всегда готовы доказать свое право заниматься именно тем, чем им хочется. Правда, их не так много, и каких-то первооснов общества бородачей такие девы не подрывают, и чтобы стать такой - надо приложить немалое усилие либо быть достаточно богатой наследницей знатного рода. Маги в королевстве в свою очередь достаточно частое явление, правда есть нюанс  - гномам характерно владение стихиями земли, огня, металла, так что найти того, кто поможет с обучением в иных направлениях, будет чуть сложнее. В то же время в Мал'Феросе не бывает таких вопросов, которые нельзя было бы решить звонкой монетой или именем рода. Знатные гномы, в свою очередь, не сильно отдаляются от простого народа, что отличает их от аристократов людей и эльфов, стремятся в свою очередь к соблюдению определенных норм нравственности, не злоупотребляя своим положением без надобности.
Бывают и иные варианты: в королевстве гномов есть множество теневых дельцов, обедневших кланов и тихих темных переулков, где так удобно проворачивать дела сомнительной законности, если вы готовы рискнуть и при этом не попасться страже. Если вы готовы к сложному пути, где вашему гному придется добиваться всего с нуля, не полагаясь на поддержку многочисленных родственников или богатство рода, то вы сможете открыть для себя новые грани этой замечательной расы. Нет желания сидеть в родных пещерах? Не проблема, гномам свойственны путешествия - как "деловые", вроде торговых караванов или исследовательских походов в северные пустоши, так и простые странствия по миру, с целью увидеть и узнать новое, а также просто сменить обстановку. Во многих крупных городах людей встречаются живущие там гномы, зарабатывающие себе на жизнь своим ремеслом или же умением сражаться. Бесспорно, решиться на подобную авантюру для любого гнома, особенно взрослого, достаточно тяжело, и потому зачастую если они и покидают подгорное королевство, то зачастую в молодости, после окончания обучения в унитейре.
Подводя итог можно сказать, что если вы готовы к шумным посиделкам в таверне, готовы встать плечом к плечу с верным товарищем и сразиться с теми темными тварями, что обитают на глубинных тропах, или желаете попробовать вкус свободной коммерции, окунувшись с головой в создание дорогих и полезных предметов и их последующую продажу на самом богатом и шумном рынке Мистериума, то гномы - это ваш выбор.

Расовые способности

Руки творца
Требуемая раса: Гном
Когда улучшаете этот навык, выберете один из следующих навыков, он должен быть изучен: Добыча металла, Добыча камня, Строитель, Кузнец, Оружейник, Руническое дело, Инженер. Повышение качества навыка выше 10 - невозможно.
1 уровень - 50 баллов почета
Качество выбранного навыка повышается на 1
2 уровень - 120 баллов почета
Качество двух разных выбранных навыков повышается на 1
3 уровень - 200 баллов почета
Качество трех разных выбранных навыков повышается на 1

Могучая стойка
Требуемая раса: Гном
Требуемый класс: Солдат
Издревле гномы славились своей способностью принимать на себя все удары, не сходя с места. В этом им нет равных.
1 уровень - 5 баллов опыта
Вероятность потерять равновесие от вражеского приема уменьшается на 20%
Увеличение силы защитных техник: +10%
2 уровень - 12 баллов опыта
Вероятность потерять равновесие от вражеского приема уменьшается на 40%
Увеличение силы защитных техник: +20%
Скорость блоков: +10%
3 уровень - 25 баллов опыта
Вероятность потерять равновесие от вражеского приема уменьшается на 60%
Увеличение силы защитных техник: +30%
Скорость блоков: +30%
Бдительность (шанс не быть застигнутым врасплох): +10%
4 уровень - 50 баллов опыта
Вероятность потерять равновесие от вражеского приема уменьшается на 80%
Увеличение силы защитных техник: +50%
Скорость блоков: +60%
Бдительность (шанс не быть застигнутым врасплох): +25%

0

9

Вифрэи

http://sd.uploads.ru/pRNz9.pnghttp://s3.uploads.ru/VD2Ax.jpg
Государство вифрэев: Ардения

Описание: Вифрэи – раса, пришедшая с разрушенной Луны Мистериума. Со времени своего поселения в мире хвостатый народец слывет одним из самых простодушных и близких природе. Это удивительные существа, которые сочетают почти современный прогресс (относительно абстрактного средневековья, разумеется) и почти первобытное мировосприятие. Эта раса представляет собой людей с каплей животной крови, проявившейся в их облике в виде ушек и хвостов, и особенной, глубоко духовной связью с природой – связью, которая управляет всей их жизнью. Их жизнерадостное миролюбие и нежелание воевать позволяет им жить в мире и гармонии, ведя торговлю с другими народами. Вифрэи – охотники и собиратели, ремесленники, садоводы и земледельцы. Вифреи - одна из самых низкоразвитых рас Мистериума, но это не значит, что диких. Не слишком велики их достижения в науках, но им, в общем-то, это не слишком нужно, поскольку они не склонны к накопительству чего бы то ни было. Хотя при этом следует отметить, что вифрэи неравнодушны к воровству. Для них это азартный спорт – поймают или нет. При этом очень важно отметить, что будучи вором, вифрэй не отнимает у своей жертвы последние крохи - он будет забирать лишь излишки, чтобы сделать жизнь лучше для себя и своей семьи. Именно среди этой расы воров больше всего. Семьи вифрэев многочисленны, но живут они, как правило, очень дружно, стоят друг за друга горой. Вифрэи привыкли всего добиваться собственными силами, отсюда можно сказать, что они реалисты и при этом весьма целеустремленные существа.
Вы не найдете на их землях ни сказочных дворцов, ни гигантских бастионов, но это лишь потому, что для любого Вифрея сама красота в истоках природы. Природу эти существа любят не меньше чем эльфы, если не больше, поэтому даже большими городами не расселяются, оставляя на лице земли лишь незаметные для природы деревеньки. До сих пор спорят, чей же взор более острый – эльфа или вифрэя. Тем не менее исследования показывают, что если эльф больше ориентируется на свое зрение, то вифрэй на слух и природное чутье, именно поэтому всё же первенство в охоте признано именно за хвостатой расой.
Внешность: Не самая высокая и не самая низкая раса. Вифрэи не склонны к полноте, поскольку их образ жизни зачастую диктует движение. Редко можно встретить хвостатого представителя этой расы с огромным пузом и отъевшимися щеками. Примерный рост среднестатистического вифрэя составляет 165-170 см, женщины чуть пониже. Впрочем, здесь встречаются и более высокие, и более низкие, никто в этом не видит редкости. Пропорциональное поджарое тело с развитой гибкой мускулатурой является признаком «капли звериной крови». Им свойственна загорелая кожа и очень хорошая, врожденная реакция вместе с рефлексами. Если бы не наличие ушей и хвоста, вифрэя в остальном можно было бы запросто принять за человека. Характерные цвета волос вифрэев – это довольно яркие природные оттенки, от льняного до абсолютно чёрного. Иногда светлые волосы могут с возрастом потемнеть в зелень или синеву, черные – приобрести фиолетовый оттенок, а рыжие и шатены – покраснеть; такие изменения происходят не то, чтобы часто, но и не исключительно редко. А зеленые и малиновые оттенки в самом деле встречаются. Глаза вифрэев могут иметь любой оттенок синего или голубого цвета, бывают зелёными и карими, порой случаются желтые и ярко-оранжевые, даже фиолетовые. Как правило, разрез глаз миндалевидный или круглый. В отличие от тех же людей у вифрэев более острые зубы, особенно клыки, - в этом тоже слегка отразилась капля звериной крови. Важно отметить, что обычных, человеческих ушей, у вифрэев нет – ведь в них нет необходимости. Почти все вифрэи - "лисы". У них лисьи ушки и пышные лисьи хвосты, иногда со светлыми кончиками, иногда с более темными. Хвосты могут быть пушистые, но встречаются и не слишком. Пышность хвоста определяет привлекательность вифрэя для сородичей. Не удивительно, что все девушки этой расы так стремятся за ними ухаживать, не меньше, чем за своими волосами, которые принято носить длинными.
Примечание: Никаких котов или нэко! Если уж хотите искать картинку на персонажа, то ищите кицунэ, поскольку по внешнему виду они наиболее близки по своей сути и внешнему виду. Имейте в виду, вся раса по сути полулисы, потому они не будут мяукать и вылизывать себя, как это можно встретить в анимэ.
Возраст: Живут вифрэи не слишком долго по сравнению с ближайшими соседями – эльфами Нур'Цурага – но дольше людей почти вдвое: до 180 лет. Их детство проходит быстро: взрослеют и развиваются они теми же темпами, что и люди. Относительное совершеннолетие признано в 20 лет. Однако, по сути вифрэй может и в 80 лет бегать и прыгать, как маленький ребенок. Они не цепляются за числа, хоть и отмечают собственные дни рождения.
Особенности имен: Вифрэи, как народ незамысловатый и во многих сферах жизни предельно простой, не любят изощренные и сложные имена. К чему они, если все равно будут называть сокращенно по первым трем-четырем буквам? Имена вифрэей крайне редко встречаются длиной больше 5 букв. Там образом, чтобы не усложнять себе и другим жизнь, имена и фамилии состоят именно из трех-четырех букв, реже из пяти. Звучание их покажутся существу с основного материка слегка непривычным, поскольку они используют любопытное сочетание звонких гласных с шипящими звуками. Нередко в их именах встречается сочетание "дж" и апострофы. Женские имена: Джуда, Ата, Манса, Веда, Ирма, Лея, Лана, Юна. Мужские: Дах, Вир, Веор, Дан, Мис, Ивис, Ким, Рем, Сорел, Кинди, Джал.
Территория проживания: Прибыв на землю Мистериума после того, как их луна была разрушена, вифрэи выбрали в качестве нового дома незаселённую тогда южную теплую Каталию, где джунгли, жара и тропические дожди. Их государство крайне велико, даже огромно – занимает три четверти малого материка – однако это благодаря низкой плотности населения; деревеньки и посёлки вифрэев расположены так, чтобы не задевать природу, и часто сливаются с лесом. Крупных города всего три, да и можно ли их назвать воистину большими? В крупных городах Империи нередко возникают небольшие вифрэйские кварталы, обычно не более десятка двухэтажных домов.
Религия: Вифрэи – единственная раса, которая признает в равной степени всех богов.
Для каждой религии находит место в своем мировоззрении, и единственная же – которой боги, в общем-то, не слишком нужны. Они поклоняются не одушевлённой, именованной и олицетворенной сущности, а великой матери и основе всей их жизни – Природе; в понимании вифрэев, боги есть лица разных проявлений природы – как и все, в общем-то, остальные живые существа; только боги наделены большей силой и ответственностью. Жрецы у звероподобного народа не занимают привилегированного положения, да и вообще образуются как-то стихийно, просто однажды появляясь из числа остальных прихожан храмов – самых верующих, видящих в присмотре за храмом свою радость. Вифреи привыкли к своему нейтралитету, в их небольших, аккуратных храмиках стоят статуи всех богов, кроме самых таинственных, и нет главного алтаря. Вифреи не фанатичны, не приносят живых жертв и не производят ритуалов, их службы ограничиваются молитвами по случаю, а также пожертвованиями в виде материальных благ и редких специальных растений.
Характерное поведение и мировоззрение: Как уже отмечалось ранее, вифрэи весьма простодушны и не зацикливаются на различных «сложных» понятиях чести и особой философии. Им немного трудно понять иные расы, что находят себе столько проблем и совершенно не умеют радоваться жизни. Они не вмешиваются в дела других, но и не хотят, чтобы кто-то диктовал условия им. В целом же, поскольку никто не претендует на их территорию, вифрэи охотно сотрудничают с другими странами. Вифрэи не жадны и не склонны к накопительству, как уже было сказано. Причем, они даже не стараются накапливать знания и отстраивать роскошные жилища – они в этом не видят необходимости. Типичный представитель хвостатой расы покажется многим беззаботным лентяем или легкомысленным живчиком, что не может усидеть и пяти минут на одном месте. Для них жизнь – большая и интересная игра, которой они с огромным удовольствием наслаждаются. Но не подумайте, что все настолько радужно. Вифрэи, как в целом и обычные животные, довольно вспыльчивы и весьма обидчивы. Да, выжидать годами, чтобы подловить обидчика и жестоко отомстить, они не будут. Потому, что ответят на мнимую обиду сразу же, не дожидаясь, пока обидчик уйдет. Более спокойным характер становится у вифрэя лишь с возрастом, а возраст у них принято уважать. Хотя другим расам вифрэи всегда будут казаться вечными детьми, ведущими погоню за вечно меняющимися мечтами и желаниями. Меняется характер у них лишь тогда, когда появляется хотя бы небольшая ответственность, и, как правило, это происходит, когда вифрэй уже достаточно взрослый. Причем, смена характера происходит весьма резко, что свойственно вспыльчивым и импульсивным существам.
Максимальные характеристики:
Сила: 6
Ловкость: 10
Выносливость: 8
Одаренность: 8
Особенности:
1) Нюх (Существа обладают очень хорошим нюхом, способны ориентировать по запаху и искать отдаленные объекты с его же использованием).
2) Острый слух (В два раза более отчетливо слышит, однако повышается восприимчивость к оглушению и отрицательным способностям, основанным на звуках)
3) Гибкость (Навыки "Акробатика", "Легкая атлетика", "Скольжение" и Баланс" не требуют баллов опыта на улучшение и изучение)
4) Простодушие (20% уязвимость к магии разума)
5) Родство с природой (+1 уровень к навыку "Ориентирование в лесу", +1 к качеству этого навыка)
6) Знаток топей (+1 уровень к навыку "Знание болот", +1 к качеству этого навыка)
7) Дефект в силе (Навык "Использование тяжелой брони" требует вдвое больше баллов почета на изучение и улучшение, а его качество может быть поднято выше 6 только в сюжете, навыки владения молотом/дубинкой, двуручным мечом, цепом, топором, щитом, при повышении до уровня "Мастер" требуют на 10 баллов опыта больше, и при повышении до уровня "Грандмастер", ещё 10 баллов опыта.)

Рекомендации к отыгрышу

Вифреи являются одной из немногих рас, представителям которой несвойственно ни горькое прошлое, ни лишения, перенесённые в детстве. И, хотя опыт социального исключения может иметь место всегда и везде, когда дело касается детей Найи, его наличие потребует куда больше обоснований, чем в случае с иными народами. И если прослыть чудаком и изгоем среди сверстников ещё возможно, то для того, чтобы оказаться нежеланным ребёнком в родной семье надо очень постараться. Постараться так, как можно разве что раз в столетие. 
Вифреи взрослеют в атмосфере вольностей и свободы, в играх и приключениях, так что если ваш персонаж не растёт в семье Зрячих, то вероятнее всего его не будут принуждать к учению и тренировкам, а такие понятия как строгость, дисциплина и вовсе обойдут его стороной. При таком раскладе к своему совершеннолетию никогда не покидающая родину молодая лиса не будет являться профессионалом хоть в какой-либо области, однако, что точно, она будет иметь крайне широкий набор совершенно разных, полезных и бесполезных знаний и умений посредственного уровня. Так что для суровой боевой единицы с молниеносными рефлексами или магией высоких порядков потребуется либо куда более приличный возраст, либо очень, очень, очень серьёзный обоснуй. Минимаксинг не приветствуется нигде, но в случае вифреев он выглядит особенно неуместным.
Довольно типичными занятиями для подросших  вифреев любого пола являются охота, собирательство, рыбалка, травничество и помощь в родительском доме. Они также часто срываются с места и могут надолго пропадать за пределами родного поселения. Обычными увлечениями является музыка, сказительство, исследовательская деятельность в рамках возможного, а также алхимия, кулинария и парфюмерия. Посвящение себя воинскому искусству нетипично для юных лис, а обладатели волшебного дара хоть и могут практиковаться самостоятельно везде и всегда, серьёзное магическое образование получить могут только за пределами Ардении.
Что касается отыгрыша, то вифреи – интересная и неоднозначная раса, подкупающая яркостью и многообразием эмоциональных проявлений. Лисы подвижны и жизнелюбивы, любознательны и часто неосторожны. Сдержанность точно не является добродетелью этого народа и вифреи порой могут быть движимы одним лишь порывом. Их характер переменчивый, а мотивацией к работе вполне может быть одно лишь желание получить от жизни максимум удовольствий здесь и сейчас. В целом же они совершенно не склонны к накопительству, жадности, иерархичности, законности, фанатичности, властолюбию и насилию в целом. Им не свойственна излишняя подозрительность и мнительность, а в общении характерна открытость и непосредственность. Тесно связанные с природой, дети Найи тонко чувствуют её проявления, но принимают её гармонию не на уровне закона и сознания, а на уровне внутреннего ощущения. Отыгрывая вифрея, никогда не следует забывать об инстинктивности этих созданий. Не стоит бояться дикости и некоторой первобытности чувственного уровня своего персонажа, наоборот, они придадут ему ни с чем не сравнимый, уникальный расовый колорит. Рациональные доводы и логика вполне могут отойти на второй план, когда звериная составляющая берёт верх над представителями этой расы. Они вспыльчивы, а в ярости своей могут быть неистовы и неумолимы. Точно такими же они могут быть, будучи охваченными страстью или охотничьим азартом. При всём при этом долго таить обиду и тем более мстить исподтишка лисы не станут – коварство и расчетливость являются совершенно нетипичными чертами для представителей этого народа.
Также, выбирая для себя расу вифреев, следует помнить о том, что им совершенно несвойственны такие вещи как целомудрие и стеснительность. Тем, кто предпочитает роли светлых, невинных дев, рыцарей печального образа или взявших на себя обеты монахов, следует всерьёз задуматься о выборе для себя иной расы, так как обоснование для подобного в рамках вифрейского общества придумать будет очень и очень не просто.
Что касается деталей, то сильно повысить качество отыгрыша может внимание к особой мимике и языку жестов. Для вифреев язык жестов и позы является далеко не последним инструментом коммуникации и, будучи продолжением их эмоционального состояния, по значимости идёт вровень с речью. Они могут щуриться, когда довольны и скалиться, будучи рассерженными. Рычание для них будет таким же естественным проявлением чувств, как и слёзы. Не следует забывать об ушах и хвосте, положение которых многое может сказать об эмоциональном состоянии вашего персонажа.

Рекомендованные классы и направления

Вифрэи – хорошие охотники и разведчики; в конце пути развития из них получатся отличные егеря или снайперы. Маги из вифрэев также выходят вполне приличные – в Мистериуме они известны как хорошие друиды и метаморфы. Они быстро находят общий язык с окружающей природой и животными, так что они неплохие земледельцы и дрессировщики.

Расовые способности

Близость природы
Требуемая раса: Вифрей
Когда улучшаете этот навык, выберете один из следующих навыков, он должен быть изучен: Охотник, Собиратель, Рыбак, Фермер, Садовод, Скотовод, Травник, Лекарь, Дрессировщик. Повышение качества навыка выше 10 - невозможно.
1 уровень - 50 баллов почета
Качество выбранного навыка повышается на 1
2 уровень - 120 баллов почета
Качество двух разных выбранных навыков повышается на 1
3 уровень - 200 баллов почета
Качество трех разных выбранных навыков повышается на 1

Природная скрытность
Требуемая раса: Вифрей
Авантюризм у любопытных вифреев в крови. Познание новых мест сулит много опасностей, но эта простодушная раса всегда и везде могла найти способ ужиться с дикими обитателями природы и самим стать её частью.
Каждый уровень навыка дает возможность взять навыки "маскировки" на какой-нибудь местности(навык ориентирования должен быть изучен) на выбор: "Пещеры", "Лес", "Пески", "Тундра", "Болота", "Горы". Уровень "маскировки" на соответствующей местности считается "Средним".
1 уровень - 3 балла опыта и 50 баллов почета
Можно выбрать один навык маскировки. Качество ориентирования на соответствующей местности увеличивается на 1.
Бдительность на выбранной местности повышается: +20%
2 уровень - 8 балла опыта и 100 баллов почета
Можно выбрать два навыка маскировки. Качество ориентирования на соответствующих местностях увеличивается на 1.
Бдительность на выбранных видах местности повышается: +40%
3 уровень - 15 балла опыта и 150 баллов почета
Можно выбрать три навыка маскировки. Качество ориентирования на соответствующих местностях увеличивается на 1.
Бдительность на выбранной местности повышается: +60%

0

10

Наги

http://s0.uploads.ru/cX6Br.png http://s6.uploads.ru/vy6mi.png
Государство наг: Патала
Государство наг: Аквилон

Описание: Наги – раса полуэльфов-полузмей, появившаяся из-за невероятного издевательства жестоких богов над эльфийской расой. Погрузив целые леса в пучину гигантских океанов, они вызвали этот необратимый процесс. Это самая разумная из рас близких к гуманоидным, тем не менее, представители большинства гуманоидных рас не считают их равными себе. У наг есть свои поселения, свои законы, ценности, боги, традиции. Однако, только сами наги считают себя полноценной страной и королевством. Они находятся под водой, в глубинах океанов, где и живут. Как правило, они не выходят на сушу без особой надобности, хотя могут существовать и на суше.
Наги питаются преимущественно мясом, причем им совершенно безразлично, чьим оно будет. Наги могут временно утолить голод растительной пищей, но такая диета не пойдет им на пользу и довольно быстро ослабит. Единственное исключение - это сладкие фрукты и прочие сладости, которые редки в подводном мире и поэтому особенно ценятся. В обществе наг поддерживаются кровные узы, поэтому дети практически всегда знают своих родителей. Тем не менее, молодому поколению предстоит суровое испытание в связи с их расовыми особенностями: примерно первые двадцать лет после вылупления из яйца наги очень опасны и агрессивны. Поэтому матери откладывают яйца в отдалении от поселений, а новое вылупившееся поколение полностью предоставлено само себе. В результате большое количество молодых особей гибнет, но самые сильные, достигнув своего осознанного совершеннолетия, могут вступить в размеренное общество наг. Наги с несколькими парами рук – высшее общество, наподобие аристократии, коим становишься после благословения Солониэль. Наги разговаривают на собственном наречии, которое почти идентично Синдарину, но звуки более растянуты и глубоки. Наги прослыли довольно жестокой расой, однако, они поддерживают контакт с другими расами, обменивая жемчуг, кораллы и прочие дары моря на ткани и металлы, которые не боятся постоянного воздействия морской воды.
Внешность: Наги получили черты как от эльфов, так и от змей. Их тело до пояса очень часто полностью похоже на эльфийское. Красивые и стройные, гибкие и изящные. Цвет их кожи может сильно варьироваться, и часто схож с цветом чешуи на хвосте. Среди наг можно встретить как совершенно белых - альбиносов, так и темных, почти черных представителей. Большинство наг предпочитают носить длинные волосы, хотя их и принято заплетать в большое количество тоненьких косичек. Некоторые наги могут иметь кожистые, костяные и игольчатые гребни на спине. Иногда кроме хвоста чешуя может быть и на других частях тела. Размеры взрослых наг могут сильно варьироваться: от 8 до 13 метров, и вес соответственно от 200 до 450 кг.
Возраст: Продолжительность жизни наг варьируется и зависит в основном от образа жизни. Редко выходящие из воды особи доживают до 6 тысяч лет. Женщины могут прожить на пару тысяч лет дольше, если будут достаточно внимательны и осторожны. Развиваются наги достаточно медленно в сравнение с людьми, подвержены старению. Совершеннолетие, что удивительно, принято в 20 лет.
Постоянное пребывание на суше сокращает срок жизни до 2-3 тысяч лет, возможно, это связано с самим отсутствием морской воды.
Особенности имен: У наг принято носить лишь одно имя, без фамилии и каких-либо других добавлений. Достигая совершеннолетия, каждый наг сам выбирает себе имя, один раз и на всю жизнь. Прозвища являются оскорбительными в их обществе, построенном на тысячелетних традициях, и поэтому не используются в обиходе. Женские имена: Мадхави, Малати, Нилам, Прия. Мужские имена: Мадхукар, Махиндер, Нарендра, Нишант, Патимбар.
Территория проживания: Патала и Аквилон – крупнейшие подводные города, основанные нагами в Мистериуме, окруженные множеством мелких поселков и деревень. Известно лишь их приблизительное местоположение – первый расположен где-то в проливе между Каталией и островом Пирит, а второй – в районе Жилого архипелага. Хозяева крайне воинственно настроены против гостей, и в окрестностях городов день и ночь заметны патрулирующие территорию отряды охраны, вооруженные трезубцами. В самих же городах царит настроение вечного праздника – в окружении «своих», в месте, где ничего не меняется даже не веками – тысячелетиями – наги чувствуют себя отлично, поэтому абсолютное большинство наг проживает именно здесь. Форма правления – условный матриархат. Последние полторы тысячи лет поселением управляет княгиня Вирия. Княгиня является символом незыблемости традиций, нарушение которых карается изгнанием или смертью.
Религия: Наги верят в легенду о Солониэль Морской, якобы создавшей первых представителей расы из воды и прибрежного ила. Наги не отличаются фанатизмом и не строят храмов своей Богине, среди них нет жрецов и проповедников. Но в поселениях обязательно найдется каменная статуя наполовину осьминога, наполовину женщины – олицетворение Солониэль. Для удачи в любом деле вместо чтения молитв принято преподносить пожертвования в виде редких ракушек – местной альтернативы ржавеющих под водой металлических денег – изготовив ожерелье из них, нужно надеть его на шею статуе. Считается, что богиня прекрасно знает о каждом проявлении почтения, и раз в две сотни лет становится видимой для смертных, находит самого щедрого своего подданного, и посредством никому не известной магии награждает его поистине бесценным подарком, о котором только может мечтать нага – второй, или даже третьей парой рук – а затем снова исчезает.
Характерное поведение и мировоззрение: Эти создания более всего чтят стабильность, не принимают поспешных решений, не суетятся и вообще никуда не торопятся. Многим нагам также свойственны порядок и аккуратность, трудолюбие – и того же они будут ждать от других. Вообще, идеально характеризует наг лозунг «Мы делаем все, как всегда, потому, что так всегда делали», в консервативности они перещеголяли даже своих предков. Самое дорогое для каждого представителя этой расы – традиции, сородичи и, особенно, семья. При этом подавляющее большинство наг - существа агрессивные, они ревностно защищают родные воды от слишком любопытных незваных гостей и ненавидят другие разумные расы, считая себя выше и лучше их, но все же в глубине души завидуя теплокровным. Однако, они не такие яростные, как орки, спокойствие и выдержка была унаследована от эльфов, поэтому они готовы веками выжидать подходящего для нападения момента. Ждать, когда придет их час.
Максимальные характеристики:
Сила: 9
Ловкость: 9
Выносливость: 7
Одаренность: 7
Особенности:
1) Талант водного мага (Стоимость навыка "Магия воды" за каждый уровень уменьшена от 5/10/17/26/36/48/63/80/103/131/185 до 4/8/14/22/31/42/56/73/94/120/163).
2) Талант копейщика (Стоимость навыка «Владение копьем» за каждый уровень уменьшена от 4/12/25/43/82/131 до 3/10/21/37/73/120)
3) Дитя глубин (40% сопротивление к магии воды, 80% уязвимость к огню, невозможно изучать магию огня).
4) Безногий (Невозможность использования приемов, в которых требуются ноги, навык «Легкая атлетика» требует в 2 раза больше баллов почета и опыта на улучшение и не может быть поднят выше уровня «Любитель»)
5) Холодная кровь (Температура тела существа приблизительно равна температуре окружающей среды, оно не способно выжить дольше нескольких часов при нулевой и ниже температуре воздуха. На холоде скорость движений сильно снижена. Медленный обмен веществ (малая потребность в пище))
6) Подводный житель (Существо способно дышать под водой, и при этом отлично плавает, перемещаясь в воде гораздо быстрее, чем на суше. Существо имеет бесплатный навык «Плавание – Мастер» (независимо от количества единиц выносливости), к тому же скорость заживления ран в морской воде бонус к регенерации: +200%)

Рекомендации к отыгрышу

Наги очень консервативны, надменны и не особо жалуют другие расы. Так что если вы хотите, чтобы ваш персонаж был открыт для всего нового, добр и миролюбив с другими расами, то вам лучше выбрать иную расу. По сути наги нейтральны, но все же их было бы правильней условно склонить к «темному лагерю». Особенно это относится к Аквилонским нагам, которые никаких контактов с сухопутными, кроме вооруженных столкновений, не признают. В анкете вам придется тщательно обосновать причину выхода на сушу вашего персонажа, поскольку сокращение жизни на пару тысяч лет, да и в целом необходимость лицезреть сухопутных – не самая лучшая из идей «а мне просто так хочется». Так же, если вы решили, что у вас будет несколько пар рук, то здесь вам придется описать, насколько сильно верующий ваш персонаж, согласно концепции. Атеистов среди наг не бывает. И в заключении, только сами наги считают, что у них есть государство, остальные его не признают.

Рекомендованные классы и направления

Наги хорошие воины: крепкие и ловкие, обладают хорошими рефлексами и реакцией. Они хорошо обращаются с копьями и трезубцами. Наги неплохие лучники, ну и конечно же, маги воды.
Если размышлять о подводной деятельности, то здесь может быть и охрана территории Паталы, и какой-нибудь торговец (что кстати дает все-таки возможность выходить на сушу в ту же Торговую Лигу). Разумеется, вид деятельности ограничен по сути только вашей фантазией =)

Расовые способности

Многорукость
Требуемая раса: Наг
Требуемый уровень: 15
Требование религии: поклонение Солониэль, подношение даров в её честь.
Пассивно
1 уровень - 10 баллов опыта и 50 баллов почета
Солониэль предстаёт перед своими почитателями и наделяет их своей благодатью – второй парой рук.
2 уровень - 35 баллов опыта и 1 очко верности
Солониэль предстаёт перед своими почитателями и наделяет их своей благодатью – третьей парой рук.

0

11

Орки

http://s6.uploads.ru/Sdng0.png http://s0.uploads.ru/C2uhW.png
Государство орков: Арбакараш

Описание: Воинственная и кровожадная раса известна как тупой и необучаемый народ, до сих пор не вышедший из состояния первобытности, и одновременно с этим слывёт народом благородных дикарей. Они действительно не склонны ни к научному развитию, ни к прочей ерунде, которая позволительна лишь неженкам-эльфам, и по собственной морали находятся в состоянии войны от мига рождения и до посмертной бесконечности. Орки живут в своих суровых землях многочисленными кланами, состоящими из семей, которые находятся между собой в близком родстве. Уклад их общества – особая форма патриархального строя, весь народ – одна сплошная армия, в любой момент готовая ринуться в бой, от мала до велика. Единственная более-менее централизованная сила являет собой вождя, что руководит единственным городом орков, по совместительству и столицей, - Арбакарашем. Среди зеленокожего общества существуют свои касты, где каждый выполняет строго определенную функцию, как существует и рабство из числа военнопленных и просто захваченных, вроде гоблинов и орков из соседних племен.
Весь орочий народ живет духом соперничества, и проводит в бесконечной борьбе всю свою жизнь, ставя культ Силы и культ Мудрости превыше всего. Знания для орка являются наградой за старания, и на самом деле они прекрасно усваивают те основы, что преподают им старшие. Отдельный культурный пласт представляют собой орочьи шаманы, что имеют слегка иную точку зрения в сравнении со своими собратьями. Они пребывают в поиске равновесия в мире, способны общаться с духами и доносить мудрость предков до подрастающего поколения.
Внешность: У орков тоже существует свой идеал красоты, хотя они его не превозносят и вообще крайне редко задумываются о нем: для мужчины быть красивым, значит, быть мускулистым, высоким и обладать мощными кулаками, для женщины – обладать хорошей фигурой, такой, чтобы было за что схватить да потискать, и растить волосы ниже бедер. Таким образом, почти все орки красивы – по их собственным меркам так уж точно. Воинственный народ от природы склонен к физическому развитию: их тела быстро набирают массу, кости от природы широки, а рост может достигать двух метров десяти сантиметров. Женщины обладают широкими плечами и грудной клеткой, широкими бедрами; их широкая талия выглядит при их фигуре узкой, так что в целом можно сказать, что они весьма пропорционально слажены. Нередко орчихи полны и большегруды. «Красивая орчиха похожа на спелую грушу – такая же форма, такая же сладость», - говорят на этот счёт мужчины воинственного народа.
В поговорку вошла их кожа красивого серо-зелёного цвета; чем темнее зелень, тем более загорел орк. Цвета волос преобладают темные: темно-красный, темно-рыжий, темно-русый, темно-синий, темно-коричневый и черный. Как правило, оркам свойственна жирность кожи и волос. Орчихи пропитывают свои волосы топленым барсучьим жиром, чтобы они красиво блестели. Глаза у них – раскосые и не то, что узкие, но и не широкие, предназначенные для защиты сначала от песка, а потом от ветра и снега. Распространены глаза бурого, болотно-зеленого или каменно-серого цвета, иногда желтые, нередко на радужке появляются крапинки черного или темно-красного цвета. Орочьи лица обладают массивными челюстями, нередко у них можно обнаружить клыки. Почти все мужчины орков покрыты шрамами и татуировками, женщины же значительно реже получают раны (ведь почти не участвуют в битвах), но зато обильно раскрашивают свои тела и лица, встречая мужей из их походов. Любопытно отметить, что время от времени встречаются у орков заостренные, подобно эльфийским, уши. Отчего такое происходит явление – утверждать трудно.
Возраст: Живут орки, если повезет – до 60-70 лет, и не вымирают благодаря собственной суровости, большому количеству детей в семье и еще большему – вне ее. Женское население в целом живет дольше, чем мужское. Средний возраст смертности – 35-40 лет.
Орки очень рано взрослеют. Так, в 12-14 лет мальчишка нередко уже становится воином-новобранцем, а девчонка – женой.
Особенности имен: Орочьи имена зачастую кажутся простым людям чем-то еще более сложным, нежели эльфийские имена. Как правило, в этих именах, как и в их языке, используется большое количество согласных, которые преимущественно либо шипящие, либо рычащие. Гласные звуки лишь придают оттенок и важность имени. Наиболее популярны гласные "а", "о", и "у", что достаточно выражают серьезность и даже некоторую опасность. Следует отметить, что у орков важно не только имя, но и прозвище. Прозвище орков является продолжением имени, как фамилия у многих других рас. Прозвище может даваться как за особенность орка, так и за его знаменитые заслуги. Чем выше статус орка, тем длиннее его прозвище. (Пример: Углук, пожиратель эльфов, попиратель юга, посрамитель неба и т.д.) Обращение к орку только по имени может быть от родственника или орка, который выше по статусу. Во всех остальных случаях это расценивается, как оскорбление. Поэтому бросить вызов орку можно просто назвав его по имени, что упрощает всю данную процедуру. Примеры женских имен: Вархут, Рикшак, Ирхак, Ирга'Ша, Стигга, Сарнах, Вадра, Риш, Мейдра, Шаграта, Хаграши. Мужские имена: Гришнак, Шаграт, Уфтхак, Музгаш, Уртханг, Тальхур, Шуграт, Унгал, Дугуш, Нарваг, Тэврах, Кхэру, У-Танг, Ат-Анак, У-Кхаш.
Территория проживания: Когда-то орки жили на территориях нынешнего Шедима, однако потом люди вынудили их переселиться на северо-запад мира, в земли Захрэм, на границу болота и снежной тундры, неподалеку от моря. Зимы там суровы, лето холодно и пасмурно, а земля скудна – но орки не возделывают землю и привыкли к ужасной погоде.
Религия: Великолепно широкий набор всяческих верований и религиозных традиций – это то, что сопровождало орков все время их становления как народа. В нынешние времена орки верят, кому во что вздумается, но свою веру напоказ не выносят. Наиболее распространен анимализм (поскольку нашел себе подтверждение в виде духов-богов Лоа) и культ памяти предков; многие орки, несмотря на то, что знают о гибели богини Креи, чтят ее культ и порой приносят жертвы. Как правило, каждый клан имеет свое главенствующее верование, но в целом – выбор религии довольно свободен. Лишь бы не расходился с понятиями чести орка. Правда, отдельные племена не признают никаких богов и духов, помимо демонов.
Характерное поведение и мировоззрение: Со стороны воинственный народ часто выглядит грубым, бескультурным, ничего не знающим о природе вещей. Отчасти правы те, кто так думают: воинственному народу – кровь, а не книжки! Такого понятия, как наука, у орков вообще нет, они презирают накопление знаний – однако мудрость старых орков и шаманов с некоторых сторон лихо восполняет отсутствие института образования.
Принципиальность и этика, однако, у орков на высоте – это обязательные условия их мира. Орки высоко ценят свои правила и законы, уважают правила и законы других орков, и почти ни во что не ставят прочие. У воинственного народа высокое национальное самосознание – сравнимое, может быть, с архоньим – правда, в случае с орками свободных племен, не объединенных в Арбакараше, это самосознание может распространяться только на собственное племя.
Орки часто бывают лишены всякой тактичности и скромности. Вспыльчивы, агрессивны, склонны доказывать свою правоту кулаками. Лучший (потому что единственный) способ заставить орка уважать не-орка – победить в бою. Они ценят воинскую честь и доблесть, а переходящую границы разумного смелость орки нередко считают свидетельством высочайшей силы. Между тем, никто и никогда не посягнет на уважаемое положение того, кто один раз его доказал.
Орки опасаются своих шаманов и крайне не любят человеческих магов и магов иных рас. Вообще, их отношение к чуду или магии крайне двойственное: с одной стороны, сознание орков таково, что они не живут без веры, с другой – чем больше спецэффектов, тем больше орк будет сомневаться. Единственная более-менее сверхъестественная сила и воля, которая не подвергается никаким сомнениям – духи предков. Вообще, нет орка, который не почитал бы своего отца, деда и прадеда, а если и есть – это очень плохой орк.
Несмотря на грубость их поведения и неразвитость системы знаний, орки обладают поистине звериным чутьем: хорошо понимают, когда собеседник лжет, когда соперник трусит или лукавит, чувствуют обман, неточность, скверное отношение за маской улыбки. Как правило, лжи и предательства воинственный народ не прощает – правда, и сами не допускают.
Максимальные характеристики:
Сила: 10
Ловкость: 6
Выносливость: 9
Одаренность: 6
Особенности:
1) Талант топора (Стоимость навыка "Владение топором" за каждый уровень уменьшена от 4/12/25/43/82/131 до 3/10/21/37/73/120).
2) Презрение к знаниям (Все навыки раздела "Наука и знания" требует вдвое больше больше баллов почета на изучение и улучшение, а их качество может быть поднято выше 6 только в сюжете).
3) Физическая сноровка (Может стать грандмастером рукопашного боя не зависимо от класса, При достижении 3 уровня боевого мастерства, можно выбрать оружейный стиль не зависимо от класса).

Рекомендации к отыгрышу

Игра за орков сулит выбравшему этот путь многие сложности и беды либо необычную ясность и простоту – в зависимости от того, какой именно путь будет избран. И первое, что необходимо сказать: самой тяжелая игра будет связана с ролью орка-женщины. Не смотря на то, что достаточно умелая зеленокожая может легко заткнуть кулаками иного орка-воина, отношение к ней будет, в первую очередь, как к матери и хранительнице дома, и только потом вспомнят про её другие дарования.
Теперь о том, что стоит знать: орки, пусть и смотрят на окружающий их мир с значительной долей недоверчивой агрессии, всё же являются наиболее яркими представителями нейтральной стороны с наибольшей терпимостью к различного рода отклонениям. Некромантия? Некоторые кланы орков вполне себе практикуют тёмное искусство ради достижения новых высот. Адские создания? Поклонения демонам, порой, сопровождается такими оргиями, жертвоприношениями и ритуальными танцами, что позавидуют инферналы других рас. Подобное нельзя назвать нормой, и орк Арбакараш уже менее склонен к данным проявлениям, но встретить уважаемого в своём клане некроманта или демоноклонника у орков не представит никакой сложности. Тем не менее, достигнуть уважения будет не столь уж просто, и вот тут-то и начинаются новые развилки в возможном характере игры
Основным критерием успешности отдельной личности у орков служат достижения на каком-либо поприще – военном или мирном – с помощью  собственных умений или силы. Безусловно, конечно, уважать будут воителя. Такому лучше создать орка-берсерка, в глазах которого будет плескаться безумие битвы, а руки будут по локоть обагрены кровью врагов. Такой, бесспорно, быстро пойдёт вверх по лестнице орочьих чинов, но скоро упрётся в некоторую границу, за которой потребуется не столько умения бойца, сколько способности лидера. Вот тут уже всплывает орк-коммандир, который, сражаясь в первых рядах, не забывается в горячке боя, неустанно воодушевляя своих братьев. Но вернувшись в лагерь, командующий столкнётся с бытовыми проблемами, для решения которых требуется широта взгляда и опыт. Кто, кроме шамана, выдержит это испытание, крепко удерживая других орков уздой мудрости или страха перед паранормальным? Наконец, остаётся мастер-кузнец, чьи силы пусть и уступают воителям, но без него Орде придётся воевать палками и камнями.
Следующим интересным аспектом является отношение с другими расами. Орк, по определению, будет недоверчив и прям, а значит – своё отношение с большей долей вероятности выскажет прямо в лицо, определяя друзей и врагов. Но это, как говорится, только вершина айсберга этой расы, ибо иной орк может быть хитёр как дикий зверь, умело играя показной грубостью для сокрытия своего острого ума. Эта игра потребует определённых навыков, но такой хитрец легче сойдётся с иноземцами; при этом, он сделает это не только сам, но может убедить свой клан в своей правоте. Кроме шуток, в его силах будет как качнуть союзников к войне, так и усадить за один стол давних врагов.
Если подвести черту под сказанным, игру за орков можно окрасить в оттенки совершенно разных красок, создавая необходимую себе картину. Будет ли там изображён культист, великий воитель или мастер своего дела – решение остаётся за создателем.

Рекомендованные классы и направления

Самая подходящая оркам ветка развития – воинская с упором на силу и натиск. Большинство орков – потенциальные берсерки, но тем, кто хочет доиграться до командира, подойдет ветка варлордов.
Маги из орков получаются никудышные, однако мир вполне оправдывает существование орков, пошедших по пути шаманов.
Идеальная деятельность для орка – это война (против людей, как правило), охота или ремесленничество; орки-шаманы (особенно – в малых племенах) вполне могут (иногда – и вовсе должны) заниматься медициной, оказывать войскам поддержку магией и обучать одаренных орков магии.

Расовые способности

Боевое влечение
Требуемая раса: Орк
Требуемый уровень: 15

Пассивно
1 уровень - 3 баллов опыта
Убив, в бою врага, вы на 1 минуту, помимо повышенного боевого духа, получаете второе дыхание, жажду ещё большей битвы.
Скорость бега увеличивается на 15%, скорость ударов увеличивается на 15%, эффект не накладывается сам на себя при многократном убийстве.
2 уровень - 12 баллов опыта
Убив, в бою врага, вы на 1 минуту, помимо повышенного боевого духа, получаете второе дыхание, жажду ещё большей битвы.
Скорость бега увеличивается на 30%, скорость ударов увеличивается на 30%, сила увеличивается на 1. Эффект не накладывается сам на себя при многократном убийстве.
При убийстве снимается один особый отрицательный эффект
3 уровень - 29 баллов опыта
Шанс критического смертоносного удара пассивно повышается на 4%
Убив, в бою врага, вы на 1 минуту, помимо повышенного боевого духа, получаете второе дыхание, жажду ещё большей битвы.
Скорость бега увеличивается на 45%, скорость ударов увеличивается на 45%, сила и ловкость увеличиваются на 1. Эффект не накладывается сам на себя при многократном убийстве.
При убийстве снимается один отрицательный эффект.

Боевая импровизация
Требуемая раса: Орк
Требуемая ловкость: 3

В хорошей драке все средства хороши, хороший орк это знает и не преминет воспользоваться случаем!
1 уровень - 5 баллов опыта
Персонаж получает +20 боевого мастерства
2 уровень - 10 баллов опыта
Персонаж получает +40 боевого мастерства
3 уровень - 20 баллов опыта
Персонаж получает +80 боевого мастерства

0

12

Реведанты (Нежить)

http://s5.uploads.ru/u0FB6.png http://s2.uploads.ru/Ln5Uz.png

Описание: По своей сути реведанты – ожившие мертвецы. Однако, они отличаются от тех же зомби и вурдалаков наличием разума, который сохраняет целостность личности воскресшего, а не поддерживает лишь один процесс, отвечающий за голод. Существует особая технология воскрешения, которой владеют лишь сильнейшие некроманты, благодаря которой и появляются реведанты. При проведении подобного ритуала колдующий затрачивает гораздо больше энергии и сил, чем при обычном воскрешении, однако, поднятый труп после перерождения не теряет своих способностей и осознание личностного «я». Как правило, воскрешенный теряет свои воспоминания о былой жизни и его новый хозяин может наделить «новорожденного» новыми, если сочтет это необходимым. Так же он теряет способность ощущать вкусы и лишается обоняния. Поднятый же приобретает бесконечную верность воскресителю в любом случае. Стоит отметить, что при отсутствии магической подпитки ожившие трупы начинают гнить и разлагаться: без магии Смерти представители этой расы не способны существовать долго. Из основного правила существует исключение в виде практически самостоятельно воскресших существ. Дело в том, что изредка в мире встречаются источники магической силы, и иногда – источники магии Смерти. Если рядом с таким источником существо погибло не по своей воле, то не исключено, что в ближайшие полгода, если источник не переместится, умерший воскреснет реведантом. Разумеется, тут дело не только в магии, но и в сильных эмоциях, что испытывал погибший. Однако, именно наличие источника возвращает к «жизни» в качестве реведанта, а не, скажем, призрака. Понятное дело, что такие реведанты, воскресшие скорее по прихоти богов и судьбы, будут страдать сильнее, чем имеющие хозяина, ведь у них не останется ничего кроме собственной ненависти, одиночества и частичных болезненных воспоминаний. Такие реведанты не подчиняются никому, но сильный некромант может их подчинить, если в том будет необходимость.
Личи, воскресшие маги, тоже являются реведантами, но совершенно иного вида. Как правило, они сами себя делают бессмертными таким образом. Все дело в ритуале, сутью которого является запечатывание своей души в некоем предмете – филактерии. Талантливый и знающий маг может такое сделать при жизни, и лишь когда его убьют, спустя время он возродится, ведь душа его будет цела и не покинет этот мир. Однако, как правило, при исполнении ритуала совершается слишком много ошибок, потому маг умирает сразу и восстает уже в качестве лича. Убивать тело такого существа совершенно не имеет смысла. Пройдет несколько дней и лич сотворит себе новое тело, вернувшись по сути целым и невредимым. Единственный способ – уничтожить вместилище души, но этим предметом может оказаться что угодно, и, как правило, лич прячет этот предмет очень надежно.
Примечание: Реведантами могут стать представители любой расы, за исключением архонов, назгулов и вампиров.
Внешность: Представители этой расы сохраняют все внешние признаки, которыми обладали при жизни, однако, после того, как живое существо перерождается в реведанта, кожа его со временем приобретает синеватый или зеленоватый оттенок, раны не затягиваются. Так что живой мертвец остается все равно ходячим гниющим трупом, от которого изрядно разит смертью. С другой стороны, если у реведанта есть хозяин, тот запросто может подлатать свою новую игрушку, чуть восстановив и иногда даже подарив, скажем, новые конечности - некроманты часто занимаются исследованиями, а не просто творят беспредел, где им вздумается. 
Возраст: При должной магической подпитке срок существования реведанта может доходить до 500 лет. Личи могут жить вечно, пока их филактерия цела.
Особенности имен: Как правило, реведанты оставляют себе то имя, которое было при жизни. Иногда могут менять на прозвище, которое совершенно случайно может прийти им в голову.
Территория проживания: Нежить есть везде, где есть смерть, горе, отчаяние и некроманты. Преимущественно это западные земли - Захрэм. Один из основных источников зла мира - безымянные земли, что просто кишат нежитью и другими разносортными темными силами. В пустынях Нуар также можно встретить любителей попрактиковаться в магии Смерти, однако либо меньшей степени, либо просто сдержаннее, но оригинальнее. Редко реведанты охраняют какие-либо склепы или древние захоронения. Бывает, представители этой расы бесцельно бродят по болотам и лесам, принося беды заплутавшим путникам.
Религия: По большей части нежить создана для того, чтобы служить, а не для того, чтобы верить. Однако, разумные мертвецы чаще всего берут себе в покровители тёмных и сильных богов, таких как Дарктул или Белиар. Невозможно среди немертвых встретить почитателя Люммина или Инноса: это выглядит так же нелепо, как и архон, преклоняющий колени пред Безымянным.
Характерное поведение и мировоззрение: Видение мира реведантов имеет огромные сходства с мировоззрением назгулов. Стоит лишь отметить, что в отличие от них реведанты не всегда видят перед собой ясную цель. Назгулы очень часто привязаны к каким-либо местам, очень часто преследуют что-либо – практически невозможно встретить представителя этой расы, бесцельно странствующего по свету, чего нельзя сказать о материальных мертвецах. Тем не менее, те, у кого сохранилась частичная память, как правило, стараются узнать больше о своей жизни. Когда они узнают слишком много – запросто могут выйти из-под контроля и убить своего хозяина. Именно поэтому обычно некроманты заботятся о том, чтобы у ожившего не было ничего, кроме бесконечной преданности.
Максимальные характеристики:
Сила: 9
Ловкость: 6
Живучесть: 10
Одаренность: 8
Особенности:
1) Уже мертвый (Иммунитет к боли, оглушению, усталости, старению, устрашению, яду, болезням, соблазнению. Невозможно изучение навыка "Соблазнение". Невозможно изучать магию света и жизни.).
2) Мертвое тело (Иммунитет к воздействиям на кровь и разум, тело не регенерирует, но можно восстановить при помощи магии смерти, раз в месяц требуется поддержание тела при помощи кристалла маны с эфиром смерти. Невозможность изучать магию разума.)
3) Нечисть (Днем -1 силы, ловкости и одаренности, а ночью +1 силы, ловкости и одаренности. Существо получает повреждения от святой воды и освященных предметов, 50% уязвимость к свету).
4) Талант мага смерти (Стоимость навыка "Магия смерти" за каждый уровень уменьшена. Для обладателей этой особенности магия смерти считается легкой стихией с таблицей уровней 5/10/17/26/36/48/63/80/103/131/185).
5) Талант мага тьмы (Стоимость навыка "Магия тьмы" за каждый уровень уменьшена. Для обладателей этой особенности магия тьмы считается легкой стихией с таблицей уровней 5/10/17/26/36/48/63/80/103/131/185).

Рекомендации к отыгрышу

Перед тем, как писать анкету на персонажа-реведанта, определитесь, сможете ли вы разумно отыгрывать эту роль. Да, ваш персонаж может отличаться от представленного выше описания, но живым он не станет никогда. Если вы избираете эту расу только из-за расовых бонусов и особенностей, при этом желая отыгрывать жизнерадостного, добродушного персонажа, лучше забудьте о реведантах, как и прочей нежити вообще. Реведант – это вечно страдающее существо. В его новой жизни нет ничего прекрасного и светлого, только страх, боль, отчаяние и ужасное, опустошающее одиночество. Когда все эти чувства слишком сильны, рождается неуправляемая ненависть и жажда мести всему живому. Таким образом, можно сказать, что в конечном итоге такого персонажа ожидает не слишком радостный конец. Впрочем, это как посмотреть… Так же обратим ваше внимание вновь на то, что без магической поддержки ваш персонаж-реведант долго не протянет. Это означает, что если вы хотите, чтобы у персонажа не было никакой магии и он был исключительно воином, то придется его привязать к какому-то магу, что периодически будет подпитывать энергией вашего реведанта. Так или иначе, отыгрыш подобной роли весьма сложен и требует ответственного подхода.

Рекомендованные классы и направления

Магические классы и воинские классы с уклоном на силу. В выборе стихии для мага-реведанта ограничений практически не существует, однако, учтите, что немертвые не могут использовать магию Света и Жизни.

Расовые способности

Печать души
Требуемая раса: Реведант
Требуемый класс: Адепт
Требуемая одаренность: 4
Требуемый навык: Магия смерти - 5 порядок

Пассивно
Мертвец-маг, который находит надежную емкость для души, может без ограничений эксплуатировать собственное тело для того чтобы творить магию. Мертвец становится ещё более непобедимым, так как всегда может восстановить поврежденное тело при помощи магии, пока цела его душа. Все это открывает новые горизонты для магов смерти и является революционным прорывом для всех некромантов. Магов, спрятавших душу в надежное укрытие называют Личами.
1 уровень/Лич - 15 баллов опыта
Требование: Провести ритуал, запечатывающий душу в кристалл или артефакт
+20% сопротивление магии тьмы, смерти, пустоты.
Лич не получает штрафа к эффективности заклинаний, когда его маны становится мало.Лич получает бонус к эффективности заклинаний, в зависимости от его текущего количества маны, максимум - 50%.
Максимально возможная одаренность увеличивается на 1.
2 уровень/Мастер-Лич - 40 баллов опыта и 100 баллов почета
Требование: Провести соответствующий ритуал ещё будучи живым, совершив при этом самоубийство.
+30% сопротивление магии тьмы, смерти, пустоты.
Лич не получает штрафа к эффективности заклинаний, когда его маны становится мало. Лич получает бонус к эффективности заклинаний, в зависимости от его текущего количества маны, максимум - 100%.
Максимально возможная одаренность увеличивается на 3. Приемы, наносящие удвоенные повреждения магическим щитам, наносят лишь полуторный урон магическим щитам. Время концентрации для всех заклинаний сокращается на 1.
Качество навыков Некрология и Эфирология повышается на 1

Насыщенный смертью
Требуемая раса: Реведант, Назгул
Пассивно
Умение улучшенной циркуляции энергии смерти в теле позволяет использовать в бою все резервы тела без оглядки на вред для него.
1 уровень - 8 баллов опыта
Тело мертвеца получает регенерацию, равную эквивалентной при жизни, для человека с выносливостью 4.
Навыки "Боевой дух" и "Управление потоками" прибавляют по 4 БМ за уровень.
2 уровень - 21 баллов опыта
Тело мертвеца получает регенерацию, равную эквивалентной при жизни, для человека с выносливостью 6.
В случае потери конечности, если она не была уничтожена, мертвец может снова прилепить её к телу, и со временем снова сможет ей пользоваться.
Срок необходимой зарядки энергией смерти увеличивается до 2-х месяцев.
Навыки "Боевой дух" и "Управление потоками" прибавляют по 4 БМ за уровень.
Навыки "Боевая выносливость" и "Быстрый бег" прибавляют по 5 БМ за уровень.
3 уровень - 37 баллов опыта
Тело мертвеца получает регенерацию, равную эквивалентной при жизни, для человека с выносливостью 8.
В случае потери конечности, со временем она отрастает снова в том же виде, в каком была в момент смерти.
Срок необходимой зарядки энергией смерти увеличивается до 3-х месяцев.
Навыки "Боевой дух" и "Управление потоками" прибавляют по 4 БМ за уровень.
Навыки "Боевая выносливость" и "Быстрый бег" прибавляют по 5 БМ за уровень.
Навыки "Командный дух" и "Рог пробуждения" прибавляют по 6 БМ за уровень.
Владельцы класса "Рыцарь" получают +100% регенерацию, владельцам класса "Боец" в два раза понижается шанс попасть под воздействие устрашения при помощи магии света.
Владельцы классов "Следопыт" и "Убийца" и получают способность отравлять жертву сильным трупным ядом при помощи когтей или зубов, если их раса "Реведант", если же их раса "Назгул", их оружие получает свойство подвергать жертву проклятию неизлечимости, снижающему эффективность регенерации в 5 раз на 24 часа.
Владельцы магических элитных классов получают +100% к скорости восстановления маны.

0

13

Вампиры (Нежить)

http://sg.uploads.ru/e7kXN.png http://sa.uploads.ru/VHfPB.png
Клан вампиров: Бернэ
Клан вампиров: Ануид
Клан вампиров: Шамон
Клан вампиров: Шелест Тени

Описание: В народе бытует множество легенд, где вампиры и оборотни являются родственниками, но это не так. Согласно исследованиям, единственное, в чем схожи эти два вида между собой – сильное изменение ауры. Существа, пораженные неизвестной мистической болезнью, фактически являются нежитью, а называются вампирами. Оборотни же в свою очередь, как вы помните, остаются все-таки живыми. Это принципиальное различие и сыграло основную роль в опровержении глупых слухов. Некоторые исследователи полагают, что первым вампиром был маг, страстно возжелавший бессмертия, дабы навеки остаться молодым и любимым женщинами. Однако, становиться личем он не желал, хотя и использовал ритуал обращения в качестве основы своих экспериментов. Другие исследователи считают, что никаких подобных предпосылок не было, и все дело в том, что очень одаренный маг долгое время прожил рядом с источником энергии Смерти, и та повлияла на него таким образом, что он навсегда изменился. Болезнь, зародившаяся в маге, стала медленно убивать его изнутри, уничтожать тело и изменять ауру, и тогда он пустился в исследования сам, чтобы спасти свою жизнь. К сожалению, и те, и другие могут быть правы, а могут ошибаться. Доказательств нет, и даже сами вампиры достоверно не знают, кто является их прародителем и как появился первый вампир.
На сегодняшний день совершенно точно известно, что вампиры не могут обходиться без свежей крови в прямом смысле этого слова. Так называемая «кровавая жажда» возникает потому, что в теле зараженного слишком быстро сворачивается кровь, что говорит о том, что по сути он – ходячий труп. Все без исключения органы организма зараженного не работают, а сам вампир, будучи полностью обескровленным, становится высохшей мумией, неспособной двигаться. Одной капли крови для возрождения будет мало. Что удивительно, так это то, что эти существа наделены нечеловеческой, просто чудовищной силой и ловкостью. При этом их тело, благодаря полученной новой порции свежей крови, мгновенно обновляется, таким образом полностью излечивая вампира. Известно, что вампиры очень активно пользуются приобретенной при обращении магией Крови. Открытие дара происходит не всегда при обращении, многое зависит от изначальной одаренности существа, что обращается в вампира, но так или иначе, большинство вампиров используют разрушительную силу этой магии. Считается, что именно вампиры были первыми, кто стал ей пользоваться, а уже потом и другие расы втайне стали перенимать их силу. Помимо этого вампир обладает рядом способностей, с помощью которых он приманивает к себе добычу, чтобы полакомиться свежей кровью. Процесс обращения после укуса идет несколько дней - в среднем от 3х до 5ти дней. При этом протекает изменение крайне болезненно, ведь фактически существо все-таки умирает, превращаясь в нежить. После обращения вампир несколько не испытывает потребности в крови, т.к. в его организме еще хватает своей собственной. Важно отметить, что никаких всплесков силы у только что обращенного вампира не случается. Его сила возрастает лишь со временем, проведенном в новом качестве хищника.
В мире Мистериума вампиры мыслят несколько иначе, нежели в знаменитых произведениях кинематографа, книгах или играх. Им необходима кровь высших, разумных рас, чтобы продлевать свою жизнь и насыщаться. Кровь животных не настолько эффективна, ее требуется намного больше, и при этом она совершенно не помогает регенерировать тело. У искалеченных магической болезнью организмов возможно отторжение «предложенной» пищи путем сильной рвоты и обезвоживания, из-за чего «кровавая жажда» может привести к настоящему безумию. Но, как правило, такое случается исключительно с животной кровью, да и то редко.
Разумеется, из-за таких особенностей главным занятием любого вампира является ежедневная охота. Кормиться удобней всего в крупных городах, где шанс быть пойманным невелик, а заодно и выбор «вкусностей» большой. Для вампира различные группы крови имеют разный вкус, а кровь изнеженного дворянина будет отличаться от крови дровосека или деревенской девственницы. Так или иначе, у каждого вампира есть свои предпочтения в «еде». Второй составляющей практически бессмертной жизни вампира являются клановые междоусобицы. Дело в том, что если смотреть на мир с точки зрения вампира, вся карта будет разделена на охотничьи угодья, принадлежащие кланам. Кланы сражаются за влияние и доступ к более хорошим территориям, что будут богаче добычей. Несмотря на то, что вампиры – хищники, они все-таки остаются разумными. Стоит отметить, что обращение является не спонтанным решением, а, как правило, оговоренным с будущей жертвой заранее. Клану не нужны беззащитные нытики, что целыми днями будут жалеть себя и о том, какая жестокая судьба им досталась, чтобы потом в конечном итоге наложить на себя руки. Вампир должен обладать желанием жить и приспосабливаться к изменяющемуся миру, иначе зачем он такой нужен? Глупые решения будут подставлять под удар весь клан, что в свою очередь грозит не только утратой охотничьих угодий, но и истреблением. По большому счету вампиров совершенно не интересует людская возня. Конечно, встречаются интересные индивиды в виде одиночек, но их, как правило, убивают свои же, то есть вампиры, если этот самый одиночка отказывается к ним присоединиться. К чему лишний рот на своей территории, если он еще и не наш? С другой стороны, поскольку вампиры – ночные охотники, оно просто обожают разные праздники и вечеринки, где можно в качестве добычи повстречать и видного политика, и творчески одаренного человека. Вообще вампиры имеют склонность в высокому искусству, науке, политике. В конце концов, вечная жизнь очень скучна, если ее никак не насыщать чем-то помимо бесконечных разборок и вынужденной ежедневной охоты.
Как разумные существа, вампиры испытывают эмоции и чувства, причем совершенно различные. Разве что любовь и дружба являются для них чем-то совершенно глупым. Привязанность есть верность клану и своим сородичам, что готовы тебя защитить и даже накормить, чтобы вместе удержаться наплаву. Любовь к смертным… Как можно испытывать нежные чувства к еде? Нет, конечно, и среди смертных встречаются откровенные извращенцы, что искренне любят свиней и коз, но это в конце концов, просто отвратительно. Истории с несчастной любовью очень редки и, как правило, встречались только в тех случаях, когда существо обращали против его воли. Вампиры с тех далеких времен поумнели, и теперь пополняют свои ряды лишь теми, кто действительно принесет пользу клану и сам хочет отказаться от своей прежней жизни. Собственно, почему все время идет речь про обращение? Дело в том, что вампиры не способны к воспроизводству себе подобных традиционным способом. Так как их состояние вызвано неизлечимой магической болезнью, создать другого вампира можно лишь заразив его. Как и любая другая нежить, вампиры умирают от магии Света и магии Жизни, а так же от освященной воды и вообще всего освещенного. Если их сжечь или отрубить голову – тоже умрут. Отчего-то в народе бытует мнение, что вампиры умирают, если им вбить осиновый кол в сердце. Вы когда-нибудь не пробовали втыкать такой кол в сердце человеку? Если он умирает, это ведь не значит, что тот непременно вампир. В общем, это глубокое заблуждение: вампирам все равно, сколько в них выпустить стрел, колов и прочего. Отрезанные конечности спустя некоторое время они восстанавливают путем усиленной регенерации через активное питание. Впрочем, если отрубить конечность освещенным клинком – отрастить новую вампиру уже не удастся.
Вампиры не спят в гробах. Это такое же распространенное заблуждение, связанное у людей по ряду ассоциаций с ходячими мертвецами. А еще в мире Мистериума они не умирают от солнечного света, а лишь сильно слабеют. Да, таким образом, эти существа могут запросто жить среди людей, хотя их внешность и ряд признаков могут выдать. Охотиться же все равно большинство предпочитает ночью – безопасней. В дневное время суток, тем не менее, вампиры предпочитают проводить с кланом, обиталище которых, как правило, в различных подземельях, заброшенных особняках и склепах. Последнее для совсем консервативных существ.
Примечание: В вампира могут быть обращены люди, полукровки, темные и светлые эльфы, дроу и вифрэи. На всех прочих обращающий укус действует либо нейтрально, либо смертельно: гномы тяжело заболевают, архоны умирают или очищаются, как повезет. На орков и наг укус не производит никакого эффекта. Разумеется, другую нежить кусать вообще бесполезно и невкусно. 
Внешность: Вампиры сохраняют все внешние признаки, которыми обладали при жизни. После того, как живое существо перерождается в вампира, кожа его становится мертвенно бледной, иногда – практически белой; обсидианово-черный цвет кожи дроу не изменяется никак, как и цвет кожи темных эльфов. Клыки – значительно удлиняются и становятся острее, чем у представителей всех прочих разумных рас. В целом, если прикоснуться вампира, можно очень быстро осознать, что перед вами остывший мертвец. Как ни удивительно, а тем не менее вампиры подвержены старости. Подобно эльфам, первые признаки зрелости вампира будут проявляться не через одно тысячелетие, но все же, они есть. Одежду, вопреки множеству мнений, вампиры предпочитают в зависимости от своего социального статуса и положения в клане. Кто-то любит роскошь и богатство, а кому-то они быстро надоедают.
Возраст: Вечная жизнь – всегда относительное понятие. Да, если вампир будет регулярно питаться, да еще и отборной кровью, он будет сохранять молодость своего мертвого тела очень долгое время, по несколько тысяч лет. Но все же их тела подвержены увяданию и со временем появляются и морщины, пустота в глазах и мудрый взгляд опасного хищника. 
Особенности имен: Нередко вампиры берут себе новые имена, тем самым отделив старую жизнь от новой. Как правило, новые имена более вычурные и сложные.
Территория проживания: Как уже упоминалось ранее, вампиры делят мир на свои охотничьи угодья, а потому обитают они повсеместно, пусть и в совсем малых количествах. Кланов ограниченное количество, но наиболее известны два из них: клан Берне и клан Ануид. Оба они активно конкурируют и до сих пор активно делят Мистерийскую империю. На сегодняшний день западная часть империи, включая Иридиум, принадлежит клану Ануид.
Религия: Веровать в богов, имея почти вечную жизнь, несколько странно, но иногда случается. Среди вампиров нередко можно встретить атеистов, но бывают и те, кто почитает темные божества, прося помощи у Белиара, Дарктула или Жнеца. Иных же богов скорее поминают всуе, чем всерьез веруют в них. Вампира, почитающего Люммина или Инноса, вы не встретите нигде.
Характерное поведение и мировоззрение: Выживать в одиночку тяжело, потому все вампиры тяготеют к обществу себе подобных. Так образовались кланы. Старейшина (повелитель, владыка и другие названия главы встречаются) клана заботится о своих подопечных, ведет политические распри с другими кланами, следит за выполнением законов, и в случае нарушения без жалости карает смертью. Больше всего среди вампиров, разумеется, людей. Из-за короткого срока жизни они часто пребывают в поиске бессмертия, и таким образом нередко находят его. Интересы вампира слегка меняются после обращения. Первые сто лет, как правило, он может кутить и озорничать, но, переходя этот рубеж, он уже становится спокоен, выдержан и величественен, как сама смерть. Главную ценность для вампира составляет его собственное бессмертие, которое он получил дорогой ценой, и клан, что принял к себе. Остальные пристрастия вампирам свойственны так же, как людям или иным расам. Это, разумеется, роскошь, знания, поэзия, философия, искусство, театр, творчество и многое, многое другое. Вампиры ни в чем себе не отказывают, чтобы насытить свою бессмертную жизнь. Но, как правило, их съедает тоска. Главный бич вечной жизни – скука.
Эти существа расчетливы, жестоки и умны. Положительные душевные качества в них проявляются, как правило, только по отношению к своему клану. В остальном же – это крайне опасные хищники. Ни о какой привязанности к смертным и речи быть не может, поскольку они – пища. Сильный пожирает слабого, а выживает только сильнейший.
Максимальные характеристики:
Сила: 9
Ловкость: 9
Живучесть: 8
Одаренность: 7
Особенности:
1) Полумертвый (Иммунитет к усталости, старению, устрашению, болезням, соблазнению. Эффективность отравления, болевого шока и оглушения снижена на 75%. Иммунитет воздействиям на разум, основанным на магии разума. Невозможно изучать магию света, разума и жизни).
2) Кровавая одержимость (75% сопротивление разуму, 25% сопротивление крови, возможность полностью регенерировать поврежденные/утраченные части тела, поглощая кровь живых существ. Существа обязаны ежедневно пить кровь, иначе существо ждут следующие штрафы: 1 день  - сила, ловкость и одаренность уменьшены на 1; 2 день - сила, ловкость и одаренности снижены на 2, постоянное действие усталости не зависимо от особенности "полумертвый"; 3 день - сила снижена на 4, ловкость и одаренность снижены на 3, защита от боли, ядов и оглушения перестает работать; 4 день - все характеристики снижены до уровня 1, перестают действовать бонусы прибавляющие к характеристикам, периодическое воздействие на существо болевого шока с периодом раз в 20-30 минут, и протяженностью 5-10 минут; 5 день - существо погибает. Тяжелые раны усугубляют эффект одержимости и ускоряют появление более серьёзных штрафов.)
3) Нечисть (Днем -1 силы, ловкости и одаренности, а ночью +1 силы, ловкости и одаренности. Существо получает повреждения от святой воды и освященных предметов, 50% уязвимость к свету).
4) Ночное зрение (Позволяет видеть в темноте гораздо лучше).
5) Талант мага крови (Стоимость навыка "Магия крови" за каждый уровень уменьшена. Для обладателей этой особенности магия крови считается средней стихией с таблицей уровней 7/15/24/34/45/57/80/95/121/154/236)
6) Обращающий укус (Особый укус существа вызывает изменение человека или эльфа, с последующим превращением их в представителя расы существа. Укус действует только в истиной форме вампира.)

Рекомендации к отыгрышу

Итак, исходя из общего описания и предоставленной информации для игрока можно кратко вывести следующее: забудьте обо всем, что раньше вы знали о вампирах. Все известные произведения строятся на несчастной любви бессмертного к своей еде. Но вы же понимаете, насколько это нелепо. Игра за вампира сложная, вас не будут интересовать проблемы мира, только проблемы клана. Да, вы можете играть за одиночку, но вас не примут «живые» игроки. Будет логичным приписаться только к армии нежити, где будет не слишком весело. Отыгрывать страдания и боль не слишком логично, но возможно, даже по классическо-баянистой схеме «укусил другой вампир-одиночка, он воспитал, потом его убили, а главный герой влюбился в смертную…».
Если вам очень хочется создать очередной «шедевр» в стиле «Сумерек» - примите, как данность, что игроки будут плеваться по полной программе, ваши права будут ущемлять, и будет расизм в виде охоты игроков-охотников на вашего персонажа вкупе с прозвищем во флуде «кровосос». Почему? Потому что на нашем форуме нет почитателей подобной ереси. Грубо, жестоко, но справедливо. Кушая мясо, вы ведь не испытываете любовь к корове? Так вот и здесь такая же логика. Не может быть чувств к еде. За равных вампиры воспринимают лишь себе подобных. Остальные – ничтожество. Ваша основная игра будет заключаться именно в межклановых дрязгах и интригах, да охоте на смертных, что в какой-то степени даже забавно. Десять раз подумайте, прежде чем создавать именно такого персонажа. Если понравится – подумайте еще =)
Примечание: вампиры не могут кусать только «плохих» или только «хороших»!

Рекомендованные классы и направления

Вампиры – такая же универсальная раса, как и люди. Вы абсолютно свободны в выборе класса и направления для своего персонажа. Вампиры, как и все прочие представители нежити, не могут изучать стихии Света и Жизни, однако, владеть магией Крови они способны.

Расовые способности

Соблазнение (Вампир)
Требуемая раса: Вампир
Требуемый пол: Женский
Требуемый навык: Соблазнение - Выше среднего
Требуемый навык: Бард - Ученик

Активно - перезарядка 1 час - средняя магическая затрата
1 уровень - 8 баллов опыта
Вы можете спеть ласковую и красивую песенку в любой момент. Когда первые её слова коснутся ушей слушателей, если они слабы духом, они сразу же побросают оружие и словно парализованные, уставятся на вас. Также эта музыка успокаивает диких животных и даже дает возможность приручить кого-нибудь из них. Монстров, как правило, не успокаивает. Не действует на женщин.
2 уровень - 17 баллов опыта
Слушая вашу музыку и наблюдая ваши движения, зрители впадают в своего рода транс, даже стойкие личности не смогут поднять на вас руку во время танца, а слабые вообще будут готовы после песни исполнить все ваши желания, в течение 30-40 минут, пока чары не рассеются. Даже некоторые монстры успокаиваются, при звуке песни. Не действует на женщин.
3 уровень - 31 балл опыта
Своими грациозными движениями вы способны смутить и очаровать даже крепкий мужской рассудок, который будет в течение часа исполнять любую вашу волю. Также вы можете с некоторой вероятностью подчинить ненадолго монстра. Не забывайте, что самые стойкие и верные своим идеалам воины могут и побороть ваш эффект очарования своей силой воли, особенно, если воин искренне любит другую, маги же разума, могут защититься от магической составляющей вашей песни и проигнорировать вообще весь концерт.

Гипнотический голос
Требуемая раса: Вампир
Требуемый уровень: 40

Активно - нет перезарядки
1 уровень - 7 балла опыта
Вампир получает способность воздействовать на разум одного человека(или другого представителя высшей расы) посредством голоса. Его голос звучит крайне приятно и дружелюбно, его хочется слушаться. Тот на кого воздействовали этой способностью, если его уровень не превышает 20% от уровня самого вампира, начинает считать обладателя голоса своим другом, и может даже кинуться защищать его.Чтобы способность воздействовала в полной мере, нужно успеть произнести хотя-бы пару полных правильных фраз и быть уверенным, что жертва их услышит. Жертва приходит в себя в течении минуты, после того как перестает слышать голос.
2 уровень - 15 баллов опыта
Теперь голос воздействует и на тех, чей уровень 30% от уровня вампира. Помимо этого, жертва начинает считать вампира столь близким другом, что может напасть даже на своих настоящих друзей. Жертва приходит в себя в течении двух минут, после того как перестает слышать голос.
3 уровень - 27 баллов опыта
Теперь голос воздействует и на тех, чей уровень 40% от уровня вампира. Возможно воздействие сразу на две жертвы. Жертва приходит в себя в течении пяти минут, после того как перестает слышать голос.
4 уровень - 48 балл опыта
Теперь голос воздействует и на тех, чей уровень 50% от уровня вампира. Возможно воздействие сразу на группу. Определяется уровнем, за каждые 20 уровней вампира +1 возможная цель.
Голос становится таким слащавым и проникающим, что жертва становится готова исполнить любую волю Вампира. Жертва приходит в себя через 10-15 минут, после того как перестает слышать голос, при условии, если хозяин голоса не находится в визуальном контакте с жертвой.

Черная стая
Требуемая раса: Вампир
Требуемый уровень: 60
Требуемое время суток для применения: Ночь

Активно - перезарядка зависит от уровня способности
1 уровень - 8 балла опыта
Вампир превращается в стаю летучих мышей, которые могут разлететься в разные стороны, а могут и просто переместиться на другое место. Мыслительные процессы и сбор информации в форме мышей предельно затруднены. Инстинкт к самосохранению доминирует в этой форме. При возврате в исходную форму получает повреждения, пропорционально количеству пострадавших/убитых мышей.
Вампир может прибывать в форме мышей в течении 15 секунд. Перезарядка - 10 минут.
2 уровень - 17 баллов опыта
Вампир может прибывать в форме мышей в течении 25 секунд. Перезарядка - 5 минут.
3 уровень - 28 баллов опыта
Вампир может прибывать в форме мышей в течении 40 секунд. Перезарядка - 1 минута.

0

14

Назгулы (Нежить)

http://sg.uploads.ru/ndPQF.pnghttp://s2.uploads.ru/WKc51.png

Описание: Неупокоенные души героев, призванные служить темным силам после смерти, зовутся назгулами. Эти существа полуматериальны, сильнее обычных призраков, хоть и не обладают рядом тех способностей, которые может приобрести обычная душа. Назгула сотворяют, дабы заполучить его навыки, которыми владел при жизни воскрешенный. Назгулы без хозяина встречаются, притом не так редко, как казалось бы. Воля воскрешенных велика, а раздираемая боль от осознания того, что стал нежитью, наполняет их злобой и отчаянием. Все эти чувства рвут в клочья хрупкий контроль призвавшего, и назгул попросту убивает своего хозяина. Дальше его судьба становится весьма прозаичной – он продолжает неприкаянно скитаться по миру, хотя чаще всего они просто остаются охранять собственные могилы. Тем не менее, поскольку назгул все-таки имеет собственный разум, у него может появиться некая глобальная цель, мечта или надежда, за которую он будет цепляться даже после осуществления своих прежних желаний.
Как и любой другой призрак, эти создания запросто могут ходить сквозь стены и другие предметы. Причем, снаряжение назгула становится таким же полуматериальным, как и он сам, если все время эти предметы находятся с ним в прямом контакте. Однако, назгул не может сделать объект больше себя полуматериальным (доступный объем для манипуляций примерно равен тому весу и габаритам, который был у назгула при жизни на момент гибели). К примеру, если назгул стоит в стене, то сколько бы он там не провел времени, полупрозрачной она не станет.
Примечание: Таким образом, у игрока, выбравшего эту расу, могут появляться новые доспехи и оружие.
Примечание 2: Воплотившийся в физическом мире назгул существует благодаря астральному покрову, сила которого примерно равна живучести назгула. Без этого покрова (например, в случае уничтожения) назгул будет выброшен в межмирье или вовсе в земли мертвых. При этом назгул уже не может самостоятельно покинуть физический мир, а способен лишь временно перейти в межмирье в соответствии с условиями способности "Прыжок в межмирье". Также назгул, как более сильный призрак, обладающий астральным покровом, уже не является видимым исключительно для Видящих. Назгула видят все.
Такие сильные призраки, как назгулы, вполне способны выбрать рано или поздно себе цель, чтобы что-то делать и к чему-то стремиться, тем самым сделав странную пародию на былую жизнь. Они могут стремиться кому-то отомстить за свою гибель, а могут и искать знаний и самосовершенствоваться. Однако, стоит отметить, что обучаться новой магии назгул не способен. С ним остается лишь та, что была у него при жизни (исключение: магия пустоты - это направление возможно изучать и в случае, если мертвый не имел таковой при жизни). Правда, свои способности он все-таки может развивать в этой области.
Назгулы безмолвны и неразговорчивы. Они не менее кровожадны, чем все прочие представители нежити. Отлично выполняют свою миссию, не давая окружающим ни малейшей возможности узнать то, чего им знать не положено. Открытых, общительных, разговорчивых назгулов встретить невозможно нигде; также среди представителей этой расы нет добряков, весельчаков или балагуров. Смерть величественна и холодна: назгулы ей не уступают и не примеряют на себя глупых ролей.
Чтобы убить такое создание, придется немного постараться. Конечно, против него будет неплохо работать освещенное оружие и святая вода, но уничтожить таким способом призрака сложно. Тут потребуется как магия Света и Жизни, так и особые ритуалы изгнания.
Примечание: Назгулами могут стать представители любой расы, за исключением архонов, реведантов и вампиров.
Внешность: Представители этой расы сохраняют практически все внешние признаки, которыми обладали при жизни, однако, после того, как живое существо перерождается в назгула, тело его становится прозрачным. Глаза приобретают более яркий оттенок и под покровом темноты источают зловещий свет. Любые движения и жесты назгула оставляют в воздухе мгновенно тающий шлейф темного цвета, будто размазанную неприкаянную тень.
Возраст: Время для назгула уже не играет никакой роли. Это существо может вечно существовать, пока его не изгонят или не уничтожат. Редкие случаи показывают, что иногда такие призраки и сами просят покоя.
Особенности имен: Все зависит от того, кем был при жизни назгул. Нередко они сами себе дают новые имена или прозвища, чем-то связанные со своим прошлым, что они частично помнят.
Территория проживания: Назгулы, как правило, встречаются там же, где и реведанты, однако, представители этой расы гораздо чаще привязаны к каким-либо местам и охраняют склепы, кладбища, древние захоронения. Безусловно, встречаются и свободные назгулы, не зависимые ни от чего и ни от кого, но стоит отметить, что они не пойдут туда, где существование их может быть подвержено опасности (крупные населенные пункты и города, храмы светлых богов – Инноса и Люммина).
Религия: По большей части нежить создана для того, чтобы служить, а не для того, чтобы верить. Однако, разумные мертвецы чаще всего берут себе в покровители тёмных и сильных богов, таких как Белиар, Дарктул или Жнец.
Среди немертвых не встречаются почитатели Люммина или Инноса – это совершенно глупо и нелепо.
Характерное поведение и мировоззрение: Возвратившемуся к жизни, пусть и столь своеобразно, назгулу понадобится очень много времени для того, чтобы смириться с фактом собственной смерти и отказаться от тех принципов, что были характерны для него при жизни, но с годами – десятками, сотнями лет – это произойдет всё равно. Понятия чести, достоинства и многих других ценностей, что были при жизни у героя, как правило, стираются под напором сильных чувств. Остается лишь ненависть к живому. Назгулы могут стремиться к знаниям, могут стремиться к самосовершенствованию и мощи. Им не требуется поддержка, понимание, признание – они идут к своей цели и добиваются того, чего желают. Материальные богатства для назгулов представляют ценность ничуть не большую, чем дорожная пыль. Все, что есть у них – вечность и стремление достигнуть чего-либо, будь то банальная месть или нечто иное, более возвышенное.
Максимальные характеристики:
Сила: 6
Ловкость: 9
Живучесть: 7
Одаренность: 8
Особенности:
1) Уже мертвый (Иммунитет к боли, оглушению, усталости, старению, устрашению, яду, болезням, соблазнению.  Невозможно изучение навыка "Соблазнение". Невозможно изучать магию света и жизни.).
2) Спектральное тело (Иммунитет к воздействиям на кровь и разум, тело не регенерирует, но можно восстановить при помощи магии смерти, возможность парить со своей скоростью ходьбы, на небольшом расстоянии от земли, возможность проходить вместе со своим снаряжением сквозь материальные поверхности и преграды, не наделенные особыми свойствами. Невозможно изучать магию крови и разума).
3) Прозрачность (Физические атаки наносят в 2 раза меньше урона, сопротивление всей магии, кроме смерти, света, огня и жизни +10%, 80% уязвимость к магии света и жизни,  30% уязвимость к огню, 20% уязвимость к смерти).
4) Нечисть (Днем -1 силы, ловкости и одаренности, а ночью +1 силы, ловкости и одаренности. Существо получает повреждения от святой воды и освященных предметов).
5) Повелитель косы (Стоимость навыка "Владение косой" за каждый уровень уменьшена от 4/12/25/43/82/131 до 3/10/21/37/73/120).

Рекомендации к отыгрышу.

Перед тем, как писать анкету на персонажа-назгула, определитесь, сможете ли вы разумно отыгрывать эту роль. Да, ваш персонаж может отличаться от представленного выше описания, но живым он не станет никогда. Если вы избираете эту расу только из-за расовых бонусов и особенностей, при этом желая отыгрывать жизнерадостного, добродушного персонажа, лучше забудьте о назгулах, как и прочей нежити вообще. В целом это достаточно сложная роль, и для того, чтобы ее отыгрывать, придется как следует потрудиться и продумать детали.

Рекомендованные классы и направления.

Магические классы и воинские классы с уклоном на ловкость. В выборе стихии для мага-назгула ограничений практически не существует, однако, учтите, что они не могут использовать магию Крови, Жизни и Разума; также немертвые НЕ могут избирать стихию Света.

Расовые способности

Насыщенный смертью
Требуемая раса: Реведант, Назгул
Пассивно
Умение улучшенной циркуляции энергии смерти в теле позволяет использовать в бою все резервы тела без оглядки на вред для него.
1 уровень - 8 баллов опыта
Тело мертвеца получает регенерацию, равную эквивалентной при жизни, для человека с выносливостью 4.
Навыки "Боевой дух" и "Управление потоками" прибавляют по 4 БМ за уровень.
2 уровень - 21 баллов опыта
Тело мертвеца получает регенерацию, равную эквивалентной при жизни, для человека с выносливостью 6.
В случае потери конечности, если она не была уничтожена, мертвец может снова прилепить её к телу, и со временем снова сможет ей пользоваться.
Срок необходимой зарядки энергией смерти увеличивается до 2-х месяцев.
Навыки "Боевой дух" и "Управление потоками" прибавляют по 4 БМ за уровень.
Навыки "Боевая выносливость" и "Быстрый бег" прибавляют по 5 БМ за уровень.
3 уровень - 37 баллов опыта
Тело мертвеца получает регенерацию, равную эквивалентной при жизни, для человека с выносливостью 8.
В случае потери конечности, со временем она отрастает снова в том же виде, в каком была в момент смерти.
Срок необходимой зарядки энергией смерти увеличивается до 3-х месяцев.
Навыки "Боевой дух" и "Управление потоками" прибавляют по 4 БМ за уровень.
Навыки "Боевая выносливость" и "Быстрый бег" прибавляют по 5 БМ за уровень.
Навыки "Командный дух" и "Рог пробуждения" прибавляют по 6 БМ за уровень.
Владельцы класса "Рыцарь" получают +100% регенерацию, владельцам класса "Боец" в два раза понижается шанс попасть под воздействие устрашения при помощи магии света.
Владельцы классов "Следопыт" и "Убийца" и расы  получают способность отравлять жертву сильным трупным ядом при помощи когтей или зубов, если их раса "Реведант", если же из раса "Назгул", их оружие получает свойство подвергать жертву проклятию неизлечимости, снижающему эффективность регенерации в 5 раз на 24 часа.
Владельцы магических элитных классов получают +100% к скорости восстановления маны.

Прыжок в межмирье
Требуемая раса: Назгул
Активно - малая затрата энергии - перезарядка 10 секунд после выхода из межмирья
Позволяет переходить в измерение, параллельное реальному, являющееся промежуточным местом, между измерением живых и измерением мертвых душ. По этому измерению могут перемещаться только духи, тем не менее, расстояние, покрытое в межмирье, преодолевается и в настоящем мире. В межмирье нельзя находиться более тридцати минут.
0 уровень - бесплатно
Погружение в межмирье происходит после 6-секундной концентрации, выход тоже требует 6-секундной концентрации.
1 уровень - 8 баллов опыта
Погружение в межмирье происходит после 3-секундной концентрации, выход тоже требует 3-секундной концентрации. Скорость перемещения в межмирье увеличена вдвое.
2 уровень - 17 баллов опыта
Погружение в межмирье происходит после 1-секундной концентрации, выход тоже требует 1-секундной концентрации. Скорость перемещения в межмирье увеличена в четыре раза.
3 уровень - 48 балл опыта
Мгновенное погружение и выход из межмирья, так можно даже уклоняться от ударов, а учитывая шестикратную скорость перемещения, можно быстро менять свое местоположение таким образом.

0


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Механика развития » Расы, доступные игрокам


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно